FANDOM


ระบบสำรวจแผนที่Edit

การสำรวจแผนที่Edit

  • โหนดสีแดง - โหนดศัตรู, ในบางโหนดจะมีปุ่มหลบหลีกเพิ่มเข้ามาเพื่อใช้เสียทรัพยากรเพิ่มและหลีกเลี่ยงการต่อสู้ได้
  • โหนดสีเขียว - โหนดได้ทรัพยากร ได้รับค่าทรัพยากรตายตัวในโหนดนั้น (ไม่ส่งผลต่อเชื้อเพลิงและกระสุนของเรือที่เดินทาง)
  • โหนดสีม่วง - โหนดลดทรัพยากร เสียค่าทรัพยากรตายตัวในโหนดนั้น (ไม่ส่งผลต่อเชื้อเพลิงและกระสุนของเรือที่เดินทาง)
  • โหนดสีฟ้า - โหนดเปล่า ไม่มีผลเสียน้ำมันและกระสุนในการเดินทาง

การสอดแนมEdit

ก่อนรบระบบจะคำนวนค่าสอดแนมแต่ละฝั่งมาก่อน ถ้าค่าสอดแนมของคุณมีมากกว่าศัตรู 10 แต้ม ขึ้นไป คุณจะสามารถสอดแนมรูปแบบรบของเหล่ากองเรือทะเลลึกก่อนเข้าต่อสู้ได้ด้วย รวมทั้งได้รับแต้มสถานะ ดังนี้

  • สำเร็จ (Success): ความแม่นยำเพิ่มขึ้น +5% อัตราการหลบหลีก +5%
  • ล้มเหลว (Failure): ไม่มีผลอะไรเป็นพิเศษ

การอ้อมEdit

ในบางโหนดเมื่อการสำเร็จประสบความสำเร็จคุณสามารถกดปุ่มอ้อมกองเรือทะเลลึกเพื่อมีโอกาสที่จะไม่ต้องต่อสู้ได้ โดยใช้เชื้อเพลิงของกองเรือ 10% ในการอ้อมผ่านศัตรู ไม่ว่าจะอ้อมผ่านได้สำเร็จหรือไม่ก็ตาม

  • สำเร็จ (Success): ผ่านโหนดได้.
  • ล้มเหลว (Failure): เริ่มการต่อสู้.


ระบบเรือธงEdit

ความสำคัญของเรือธงEdit

- ถ้าเรือธงได้รับความเสียหายหนัก จะถูกบังคับไม่ให้ไปโหนดถัดไปและถอยกลับทันที

- ถ้าจมเรือธงศัตรูได้ ไม่ว่าผลต่อสู้เป็นอย่างไร (แม้ฝ่ายเราจะถอยกลับหมดก็ตาม) จะได้ผลลัพธ์การต่อสู้ระดับ B เป็นอย่างต่ำ

ข้อดีของเรือธงEdit

- ได้รับค่าประสบการณ์ 150%

- ค่าความสัมพันธ์เพิ่มมากกว่าเรือปกติ 5 เท่า

- ใน 1 วันเพิ่มค่าความสัมพันธ์ 2 ( ใน 1 สัปดาห์เรือ 1 ลำได้รับผลนี้ได้แค่ครั้งเดียว)

- ในแต่ละวันเมื่อถึงเวลาเที่ยงคืน (23.00 นาฬิกา เวลาไทย) เรือที่ตั้งเป็นเรือธงของกองเรือแรกเพิ่มค่าความสัมพันธ์ 3

ระบบฟอร์เมชั่น (Formation) Edit

ข้อมูลฟอร์เมชั่นEdit

เมื่อเริ่มการต่อสู้ผู้การจะต้องเลือกรูปแบบการรบหรือที่เรียกกันว่า ฟอร์เมชั่น (Formation) จาก 1 ใน 5 ตัวเลือกซึ่ง ได้แก่

ภาพ ชื่อ ข้อดี ข้อเสีย ข้อแนะนำเกี่ยวกับฟอร์เมชั่นนี้
Line1 แถวตอน
เรียงหนึ่ง
  • เพิ่มพลังโจมตีและความแม่นยำในการยิงปืนใหญ่ให้เต็มที่ 100%
  • เพิ่มความแม่นยำในการยิงปืนใหญ่ระลอก 2
  • เป็นฟอเมชั่นที่ไม่เพิ่มอะไรเลยนอกจากพลังโจมตีปืนใหญ่และความแม่นยำสูง
  • ใช้ได้ดีกับกองเรือที่เน้นเรือมีค่าปืนใหญ่สูง ได้แก่ BB/BC/BBV/CA/BM
Single
Vertical
Line2 แถวตอนคู่
  • เพิ่มอัตราการหลบหลีกปืนใหญ่และตอร์ปิโด
  • เพิ่มอัตราการหลบหลีกขึ้นอีกหากถูกยิงโดยศัตรู
  • ความแม่นยำและพลังโจมตีในการยิงปืนใหญ่ลดลง
  • ใช้หลีกเลี่ยงโหนดที่ต้องการปะทะ (เน้นตั้งรับมากกว่าชนะกองเรือศัตรู)
  • สามารถหลีกเลี่ยงการปะทะกับเรือศัตรูทุกประเภทยกเว้น CV/CVL
  • ใช้เซฟพลังชีวิตก่อนถึงโหนดที่ต้องการจะต่อสู้จริงๆ
Double
Vertical
Line3 ล้อมเรือธง
  • เพิ่มพลังในการต่อสู้อากาศยานอย่างเต็มประสิทธิภาพ
  • เรือที่ติดอาวุธประเภทปืนต่อต้านอากาศยานจะแสดงเอฟเฟคพิเศษใช้ปืนต่อต้านอากาศยานยิงใส่เครื่องบินที่เข้ามา (แสดงผลในฟอร์เมชั่นนี้เท่านั้น)
  • เพิ่มอัตราการหลบหลีกและลดความเสียหายจากการโจมตีทางอากาศ (เครื่องบินทิ้งระเบิดและตอร์ปิโด)ของศัตรู
  • ความแม่นยำและพลังโจมตีในการยิงปืนใหญ่ลดลงมาก
  • ความแม่นยำและพลังโจมตีในการยิงตอร์ปิโดลดลงมาก
  • ใข้ในการหลีกเลี่ยงความเสียหายหากเผชิญหน้ากับกองเรือศัตรูที่เป็น CV/CVL จำนวนมาก
Rhombus
Line4 แถวขั้น
บันได
  • เพิ่มค่าความแม่นยำและโอกาสคริติคอลสูงสุด
  • หลังจากช่วงศึกชิงน่านฟ้า และเรือบรรทุกเครื่องโจมตีเปิดไปแล้ว เรือประเภท เรือคุ้มกัน (DD/CL/CA) สามารถล็อคเป้าเรือฝ่ายตรงข้ามที่อยู่ในลำดับเดียวกันได้ (ถ้าไม่มีจะล็อคลำที่อยู่ถัดไปแทน) โดยมีผลลดอัตราการหลบหลีกของเรือเป้าหมายลงมหาศาล
  • ลดอัตราหลบหลีกทั้งกองเรือและมีโอกาสโดนคริติคอลมากขึ้น
  • เหมาะสำหรับกองเรือที่เน้นเรือประเภทพลังโจมตีสูงเป็นหลัก
  • เหมาะสำหรับแก้ทางศัตรูที่มีค่าการหลบหลีกสูงมาก
  • ฟอร์เมชั่นยอดนิยมในการเก็บถล่มบอส
  • ฟอร์เมชั่นยอดนิยมในการถล่มเรือที่มีอัตราการหลบหลีกสูง เช่น DD/CL เป็นต้น
Echelon
Line5 แถวหน้า
กระดาน
  • เพิ่มประสิทธิภาพในการโจมตีเรือดำน้ำ (SS) อย่างเต็มที่
  • เพิ่มดาเมจและค่าความแม่นยำของระเบิดน้ำลึก
  • เรือประเภท DD/CL/CVL จะโจมตีเปิดแบบพิเศษโดยเปิดฉากโยนระเบิดน้ำลึกโจมตีเรือดำน้ำก่อนอีกฝ่ายจะยิงตอร์ปิโดสวนกลับได้
  • อัตราการหลบหลีกตอร์ปิโดและเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโดสูง
  • ลดความแม่นยำและพลังโจมตีด้วยปืนใหญ่ลงมาก
  • ใช้ต่อสู้กับเรือดำน้ำ,เรือตาดตระเวนตอร์ปิโด และ เครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด ได้ดี
Line
Abreast
  • ดาเมจของเรื่องบรรทุกเครื่องบินไม่มีผลเกี่ยวข้องกับฟอเมชั่นที่เลือก
  • หากมีเรือเพียงแค่ 3 ลำ หรือน้อยกว่านั้นจะถูกบังคับให้เลือกใช้ได้เฉพาะ ฟอเมชั่นแถวตอนเรียงหนึ่งแบบแรกเท่านั้น

ข้อมูลฟอร์เมชั่นด้านหลบหลีกและแม่นยำEdit

หลบหลีกตอร์ปิโด
(และเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด)
แถวตอนคู่ = แถวหน้ากระดาน
>
แถวตอนเรียงหนึ่ง = ล้อมเรือธง
>
แถวขั้นบันได
หลบหลีกการโจมตีจากปืนใหญ่ แถวตอนคู่
>
แถวตอนเรียงหนึ่ง = แถวหน้ากระดาน = ล้อมเรือธง
>
แถวขั้นบันได
หลบหลีกเครื่องบินทิ้งระเบิด แถวตอนคู่ =ล้อมเรือธง
>
แถวตอนเรียงหนึ่ง = แถวหน้ากระดาน = แถวขั้นบันได
ความแม่นยำ แถวขั้นบันได
>
การโจมตีครั้งที่ 2 ของแถวตอนเรียงหนึ่ง
>
การโจมตีครั้งที่ 1 ของแถวตอนเรียงหนึ่ง
>
แถวตอนคู่ = ล้อมเรือธง
>
แถวหน้ากระดาน
ความแม่นยำตามปกติจะอยู่ที่ 5%~95%, โดยขั้นต่ำ 5% และขั้นสูงสุด 95%

ค่าคงตัวดาเมจต่างๆ (Coefficients)Edit

ดาเมจในช่วงรบกลางวัน(DBC)Edit

  • สุ่มระหว่าง 0.89 - 1.22 เท่า


ดาเมจคริติคอล(CC)Edit

ไม่ติดคริติคอล ติดคริติคอล
1 1.5

ดาเมจตามทิศทางการหันหน้า(DC)Edit

T Advantage Parallel (同航战) Heading (反航战) T Disadvantage
1.15 1 0.8 0.65
  • ทิศทางการได้เปรียบและเสียเปรียบไม่มีผลต่อความเสียหายที่สร้างจาก เครื่องบิน Dive bombers / Torpedo bombers


ดาเมจตามจำนวนกระสุนที่เหลืออยู่(AC)Edit

กระสุนที่เหลือ (%) ≥50% 40% 30% 20% 10% 0%
AC 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0
  • ค่าดาเมจจากกระสุนที่เหลืออยู่ ถูกคิดก่อนเข้าสู่การปะทะ
  • ในการรบกลางวันและละครั้งใช้กระสุนและน้ำมัน 20% และในการรบกลางคืนใช้กระสุนเพิ่ม 10%


ดาเมจตามค่าพลังชีวิต(SC)Edit

หลอดเลือด ปกติ เสียหายปานกลาง เสียหายหนัก
SC 1 0.6 0.3

ดาเมจตามฟอเมชั่นเรือ(FC)Edit

Stage แถวตอนเรียงหนึ่ง แถวตอนคู่ ล้อมเรือธง แถวขั้นบันได แถวหน้ากระดาน
ช่วงตอร์ปิโด เปิด/ปิด 1 0.9 0.8 1 0.8
ช่วงยิงปืนใหญ่ในการรบกลางวัน 1 0.8 0.75 1 0.8
ช่วงรบกลางคืน 1.1 0.9 1 1 1

การต่อสู้อากาศยานEdit

การคุมน่านฟ้าEdit

ค่าต่อสู้ทางอากาศ (Aerial Power / AP) ของกองเรือคิดจาก [ค่าต่อสู้ทางอากาศของช่องใส่เครื่องบินทุกช่องที่มี] นำมารวมกัน

แล้วจึงนำไปเทียบกับค่าเดียวกันจากฝั่งศัตรู โดยเครื่องบิน Fighter จะสูญเสียแค่ไหนขึ้นอยู่กับการปะทะกันในศึกชิงน่านฟ้าและค่า AP สองฝ่าย

  • ขนาดของกองบินที่จะถูกส่งออกไปโจมตี (Squadron Size) = 3 + ค่าปืนใหญ่/5
  • จำนวนที่ถูกส่งออกโจมตีจริงๆ (Flyout amount) = หากเครื่องบินในช่องเหลือน้อยกว่า Squadron Size ให้ส่งเท่าที่มีแทน
  • ค่า AP ของช่องใส่เครื่องบิน 1 ช่อง = ln[(Flyout amount+1)*2]*ค่า AA ของเครื่องบินในช่องนั้น

(ตัวอย่าง เช่น Lexington ในช่องสุดท้ายมี Flyout amount = 10, AA = 10 สูตรตอนจบ คือ ln [(10+1)*2]*10 -> ln(22)*10 = 30.91 โดยเราหาคำตอบของ ln(22) ได้โดยการใช้สุตรคำนวนปกติ, ถามกูเกิ้ล หรือใช้เครื่องคิดเลขได้)

ค่าต่อสู้ทางอากาศทั้งหมดทั้งหมดของกองเรือ (Total Aerial Power) = ผลรวมของค่า AP ที่มีจากช่องใส่เครื่องบินทุกช่อง

ตารางค่าดาเมจที่เพิ่มขึ้นของเครื่องบินทิ้งระเบิด/ตอร์ปิโดEdit

ตารางด้านล่างจะแสดงความสัมพันธ์ระหว่างผลลัพธ์การวัดค่า Total AP ทั้งสองฝ่ายและเครื่องบินที่เสียไป รวมถึงดาเมจที่ทำได้

ผลลัพธ์ เครื่องบินที่เราควรเสีย ค่าดาเมจคงตัวที่แสดงผล
(ACC)
ของเรา > Total AP ศัตรู *3 Air Supremacy 0% 1.1
Total AP ศัตรู *3 ของเรา > Total AP ศัตรู * 1.5 Air Superiority 5% to 10% 1.05
Total AP ศัตรู * 1.5 ของเรา > Total AP ศัตรู/1.5 Air Parity ไม่ทราบ 1
Total AP ศัตรู/1.5 ของเรา > Total AP ศัตรู/3 Air Denial ไม่ทราบ 0.95
Total AP ศัตรู/3 ของเรา Air Incapability สูงสุด 95% 0.9

จำนวนเครื่องบินที่เสียจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆตามค่า Total AP ของเราที่แพ้ศัตรู โดยเพิ่มครั้งละ 5% และสูงสุดที่ 95%

ความสามารถของเครื่องบิน Edit

เครื่องบินจะแบ่งเป็น 4 ประเภท โดย Reconnaissance aircraft ไม่มีส่วนช่วยในช่วงคุมต่อสู้ใดๆ (ยกเว้นในด้านค่าสเตตัสเสริม)

  • Fighter: ใช้ยึดครองน่านฟ้า,การยึดครองน่านฟ้าสำเร็จช่วยลดจำนวนบอกไซต์ที่เสียลงได้มาก
  • Torpedo Bomber: ค่าต่อต้านอากาศยานมีผลต่ำ,ศัตรูหลบหลีกได้ง่าย, ใช้สู้ศัตรูที่มีค่า AA สูง แต่หลบหลีกต่ำ
  • Dive Bomber: ค่าต่อต้านอากาศยานมีผลสูง, ศัตรูหลบหลีกได้ยาก, เหมาะสำหรับโจมตีเรือหลบหลีกสูง
  • Reconnaissance Aircraft: เพิ่มค่าสำรวจให้แก่เรือ, มีค่าสถานะรอบด้านติดตัวเสมอ

การโจมตี (Torpedo / Dive Bomber)ของเครื่องบินในศึกชิงน่านฟ้า Edit

เรือที่มีค่าความเสียหายหนักจะไม่เข้าร่วมในการส่งเครื่องบิน

  • ช่องเครื่องบินแต่ละลำจะคิดค่าดาเมจแยกกันเป็นช่องๆไป
  • ขนาดของกองบินที่จะถูกส่งออกไปโจมตี (Squadron Size) = 3 + ค่าปืนใหญ่/5
  • จำนวนที่ถูกส่งออกโจมตีจริงๆ (Flyout amount) = หากเครื่องบินในช่องเหลือน้อยกว่า Squadron Size ให้ส่งเท่าที่มีแทน
  • ค่าดาเมจจากแต่ละช่อง = ln(flyout amount+1)*2*ค่าดาเมจของเครื่องบินประเภทนั้นๆ(ให้ดูในส่วนคำนวนค่าดาเมจของเครื่องบินแต่ละประเภท) + 25
  • ดาเมจสุดท้าย = เลขที่เราเห็น โดยจะเป็นเลขที่ถูกปัดเศษขึ้น
  • [การคุมน่านฟ้า] และ [การโจมตี (Torpedo / Dive Bomber)ของเครื่องบินในศึกชิงน่านฟ้า] แสดงผลให้เห็นพร้อมกันแต่ความเป็นจริง [การคุมน่านฟ้า] แสดงผลก่อน ทำให้ถ้าเราพ่ายแพ้ในศึกชิงน่านฟ้า ก็จะทำให้ดาเมจจากการโจมตีของ Torpedo Bomber และ Dive Bomber เบาลงไปด้วย

ค่าดาเมจของเครื่องบินทิ้งระเบิด (Dive Bombers) Edit

  • ค่าโจมตี = จำนวนเครื่องบินในช่อง*ACC*SC*AC*DBC*CC
  • ดาเมจสุดท้าย = ค่าโจมตี – เกราะศัตรู*( ค่าโจมตี/(ค่าโจมตี + 0.5*ค่าเกราะศัตรู) )
  • สกิล Lexington และ Saratoga คูณดาเมจ 1.15 เท่า ให้ในส่วน [ค่าโจมตี]

ค่าดาเมจของเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด (Torpedo Planes) Edit

  • ค่าโจมตี = จำนวนเครื่องบินในช่อง*ACC*SC*AC*DBC*CC*CC*ค่าสัมประสิทธิ์ของเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด
  • ดาเมจสุดท้าย = ค่าโจมตี – เกราะศัตรู*( ค่าโจมตี/(2*ค่าโจมตี + 0.5*ค่าเกราะศัตรู) )
  • ค่าสัมประสิทธิ์ของเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด (Torpedo Plane Coefficient) มีค่าแกว่งระหว่าง 0.5 - 1.0 เท่า
  • สกิล Lexington และ Saratoga คูณดาเมจ 1.15 เท่า ให้ในส่วน [ค่าโจมตี]

เครื่องบินที่จะเสียไปในระหว่างศึกชิงน่านฟ้า Edit

ค่า AA ตามความเป็นจริง = (ค่า AA ที่มีในเรือลำนั้น + ค่าคำนวน AAA หรือ AA Adjustment ของทั้งกองเรือ)*ค่าสัมประสิทธิ์

โดยค่าสัมประสิทธิ์ = 0 - 1.5 เท่า (แกว่งไปมา)

AA Adjustment (AAA) = คือค่าที่มากที่สุดของค่า AA ในอุปกรณ์ที่มีและค่านี้จะถูกนำไปเพิ่มให้กับค่า AA ของทั้งกองเรือ

  • ตัวอย่าง, เรือ 1 ลำ มีอุปกรณ์เพิ่ม 5 AA และ 40% AAC + อุปกรณ์อีกชิ้นที่เพิ่ม 11 AA และ 35% AAC
  • สูตรคือ 5*40% = 2 และ 11*35% = 3.85 ดังนั้นค่า AAA ของเรือลำนี้คือ 3.85

เครื่องบินทิ้งระเบิดและตอร์ปิโดที่สูญเสีย : เรือแต่ละลำสามารถโจมตีและทำลายเครื่องบินที่มาโจมตีตนเองได้ โดยจำนวนสูงสุดที่ทำลายได้แค่ AA/10 (เศษปัดลง)

  • ตัวอย่าง, เรือ 1 ลำ มีค่า AA อยู่ 90 หน่วย, ดังนั้นเรือลำนั้นจะสามารถสอยเครื่องบินให้ร่วงได้สูงสุด 9 ลำ ในช่วงศึกชิงน่านฟ้า

ข้อควรรู้ในช่วงศึกชิงน่านฟ้า Edit

ในช่วงศึกชิงน่านฟ้า, แม้ภาพอนิเมชั่นจะเห็นการส่งเครื่องบินพร้อมกัน แต่ความเป็นจริงผู้เล่นเป็นฝ่ายโจมตีก่อนเสมอ, ถ้าเรือบรรทุกเครื่องบินศัตรูถูกทำลายหรือเสียหายหนักก่อนในผลคำนวณดาเมจ, เครื่องบินที่โจมตีมาจะทำดาเมจเหมือนศัตรูอยู่ในสภาพเสียหายหนักเช่นกัน

วิธีคำนวณทิศทางเรือ (สำคัญมาก!)Edit

ผลลัพธ์ของทิศทางเรือต่อกองเรือทั้งสองฝ่ายEdit

  • ParallelParallel: ไม่มีผลใดๆ
  • HeadingHeading: ค่าพลังโจมตีในช่วงยิงปืนใหญ่ของทั้งสองฝ่าย -20%
  • T Crossing:
    • T-Green(Advantage) ค่าพลังโจมตีในช่วงยิงปืนใหญ่ +15%
    • T-Red(Disadvantage) ค่าพลังโจมตีในช่วงยิงปืนใหญ่ -35%

- ทิศทางเรือไม่มีผลต่อดาเมจที่สร้างของเรือบรรทุกเครื่องบินทั้ง CV และ CVL

- ก่อนเวอร์ชั่น 1.3.7 การคำนวณทิศทางเป็นแบบสุ่ม แต่หลังจากเวอร์ชั่นดังกล่าวมีระบบที่ใช้คำนวณทิศทางเรือเข้ามาอย่างละเอียด

โดยใช้ความเร็วเรือและประเภทเรือเป็นตัววัดค่าดังกล่าว ดังนี้

ข้อมูลการคำนวณทิศทางการหันหน้าเรือแบบละเอียดEdit

ข้อมูลการคำนวณทิศทางการหันหน้าเรือ
ปกติจะแบ่งประเภทเรือเป็นสามประเภทใหญ่

คือ เรือหลัก (Capital Ships) เรือสนับสนุน (Support Ships) และ เรือดำน้ำ (Submarine).

เรือหลัก ได้แก่ BB, BC, BBV, CV, CVL, BM

เรือสนับสนุน ได้แก่ CA, CL, DD และ เรือเสบียง

โดยจะมีการคำนวณค่าความเร็วเฉลี่ยของเรือแต่ละกลุ่มก่อน

แล้วจึงนำค่าความเร็วเฉลี่ยที่ต่ำสุดมาใช้เป็นตัววัดการหันทิศทาง

แต่ถ้าในกองเรือมีเรือบนผิวน้ำปนอยู่ เรือดำน้ำจะไม่ถูกนับค่าความเร็วมาคำนวณในผลลัพธ์นี้

ตัวอย่างเช่น, ถ้ากองเรือมี DD 5 ลำ และเนวาด้า (ความเร็ว 21 น็อต), ค่าความเร็ว 21 น็อต จะถูกใช้เป็นตัวคำนวณหาทิศทางเรือ

ถ้า BB/CV เร็ว 5 ลำ และ หนิงไห่ (ความเร็ว 20 น็อต), ค่าความเร็วเฉลี่ยคือ 20 น็อต

ถ้า BB 2 ลำ (30/28 น็อต), DD 3 ลำ (45/20/37 น็อต) และ SS 1 ลำ (20 น็อต), ค่าความเร็วเฉลี่ยคือ 29 น็อต

ยิ่งค่าความเร็วเฉลี่ยที่ใช้คำนวณสูงเท่าไหร่ โอกาสที่จะได้ [T-advantage] และ [Parallel] ก็สูงตามไปด้วย

ในทางกลับกันยิ่งความเร็วเฉลี่ยต่ำเท่าไหร่ โอกาสที่จะได้ [T-disadvantage] ก็สูงเช่นกัน

ถ้าการสอดแนมประสบความสำเร็จ และค่าความเร็วเฉลี่ยสูงกว่ากองเรือศัตรูอย่างต่ำ 5 น็อต,

จะรับประกันได้ว่าจะไม่ติด T-disadvantage 100%

ถ้าเรือธงมีค่าความเร็วต่ำกว่าค่าเฉลี่ย, จะมีผลทำให้ได้ Heading มากขึ้นและ T-advantage น้อยลง

ถ้าเรือธงมีค่าความเร็วสูงกว่าค่าเฉลี่ย จะมีผลทำให้ได้ Heading น้อยลงและ T-advantage/Parallel/T-disadvantage มากขึ้น

ความเร็วของเรือธง/ความเร็วเฉลี่ย 1 น็อต มีผลกระทบต่อทิศทางการหันหน้าอยู่ 1%

ถ้าการสอดแนมล้มเหลวจะมีผลด้านลบต่อความเร็วเฉลี่ยอยู่ที่ -10 น็อต

โอกาสได้ทิศทางการหันหน้าประเภทต่างๆ กรณีการสอดแนมสำเร็จ และค่าความเร็วเฉลี่ยทั้งสองฝั่งเท่ากัน

T-advantage: parallel: heading : T-disadvantage = 23% : 41% :30% :6% ตามลำดับ

โอกาสได้ทิศทางการหันหน้าประเภทต่างๆ กรณีการสอดแนมล้มเหลว และค่าความเร็วเฉลี่ยทั้งสองฝั่งเท่ากัน

T-advantage: parallel: heading : T-disadvantage = 12% : 35% :35% :18% ตามลำดับ

ข้อมูลอ้างอิง : 非洲研究院:关于航向分布的进一步研究

ข้อควรรู้: BM ถูกจัดเป็นประเภท [เรือสนับสนุน] เมื่อใช้คำนวณการวัดทิศทางเรือ, และถูกนับเป็น [เรือหลัก] เมื่อใช้ในการคำนวณอื่น เช่น โอกาสหลบโหนดได้ หรือการล็อคเป้าเรือศัตรูเป็นต้น(skipping chance and echelon locking).

การต่อต้านเรือดำน้ำEdit

เรือที่ไม่ใช่ CVL Edit

แบบไม่มีระเบิดน้ำลึก (Without Depth Charge) Edit

  • ดาเมจ = ASW ของเรือ/3 * (1+ 0.1*ASW ของอุปกรณ์)*SC*AC*DBC*CC

แบบมีระเบิดน้ำลึก (Depth Charge)Edit

  • ดาเมจ = (ASW ของเรือ/3 + 30 + 1.3*ASW ของ depth charge) * (1+ 0.1*ASW ของอุปกรณ์)*SC*AC*DBC*CC

ดาเมจสุดท้าย = ดาเมจ – เกราะ * (ดาเมจ/(2*ดาเมจ + 0.5*เกราะ))

เรือ CVL Edit

  • ไม่ทราบ

ตอร์ปิโดเปิดศึก/ปิดฉาก Edit

เรือดำน้ำที่เลเวลมากกว่า 11 หน่วย และ Torpedo cruisers ของแต่ละฝั่งจะยิงตอร์ปิโดเปิดฉากได้.

ตอนยิงปิดฉาก เรือที่ได้รับความเสียหายหนักไม่สามารถยิงได้

ค่าดาเมจจากตอร์ปิโด Edit

  • ดาเมจ = (ค่าตอร์ปิโด+5)*SC*AC*DBC*CC*FC*DC
  • ผลจากฟอเมชั่นที่เลือกต่อค่าดาเมจ (FC)
Formation แถวตอนเรียงหนึ่ง แถวตอนคู่ ล้อมเรือธง แถวขั้นบันได แถวหน้ากระดาน
FC 1 0.9 0.8 1 0.8

ดาเมจสุดท้าย = ดาเมจ – เกราะ * (ดาเมจ/(ดาเมจ + 0.5*เกราะ))

ข้อควรรู้ในช่วงตอร์ปิโดเปิดศึก/ปิดฉาก Edit

ในช่วงศึกตอร์ปิโดเปิดศึก/ปิดฉาก, แม้ภาพอนิเมชั่นจะเห็นการยิงตอร์ปิโดพร้อมกัน แต่ความเป็นจริงผู้เล่นเป็นฝ่ายโจมตีก่อนเสมอ, ถ้าเรือที่ยิงตอร์ปิโดถูกทำลายหรือเสียหายหนักก่อนในผลคำนวณดาเมจ, เรือเหล่านั้นจะไม่ยิงตอร์ปิโดออกมาแต่แรก

ช่วงยิงต่อสู้ (Shelling Phase) Edit

ลำดับการยิง Edit

  • 1st Shelling: เรือยิงตามลำดับของระยะยิงที่ตนเองมี เรียงจาก ไกลมาก (VF) -> ไกล (F) -> กลาง (M) -> สั้น (S).
    • ถ้าเรือมีระยะการยิงเท่ากันลำดับการยิงจะขึ้นอยู่กับการจัดลำดับเรือ
    • โดยลำดับการยิงของเรือตามปกติ คือ (5-6-4-3-2-1) แต่จะมีการเรียงแบบอื่นด้วยซึ่งปัจจุบันยังไม่มีข้อมูลทั้งหมด
    • หากมีเรือที่มีระยะยิงต่างกัน 2 ลำดับขึ้นไป การยิงของเรือที่มีระยะยิงรองลงตามปกติ คือ (6-5-4-3-2-1).
    • ตัวอย่างที่ 1 ตามปกติ : F / F / S / M / M / S, ลำดับการยิงก็คือ: 2-1-5-4-6-3
    • ตัวอย่างที่ 2 : F / F / F / F / M / M ลำดับการยิงคือ 4-1-3-2-6-5
    • ตัวอย่างที่ 3 : VF / M / F / F / F /F ลำดับการยิง คือ 1-6-5-3-4-2
    • ตัวอย่างที่ 4 : VF / F / S / S / F / F ลำดับการยิง คือ 1-6-2-5-3-4
    • คุณและเรือฝั่งศัตรูจะยิงสวนกันสลับลำดับไปมา.
  • 2nd Shelling: เรือที่มีระยะยิงไกล (ได้แก่ BB, BC และ BM) จะยิงใส่ศัตรูอีกชุดหนึ่ง.
    • ลำดับการยิงคือ 1-2-3-4-5-6.

ค่าดาเมจในการยิงต่อสู้ของเรือที่ไม่ใช่ CV และ CVL Edit

  • ดาเมจ = (ค่ายิงปืนใหญ่+5)*SC*AC*DBC*CC*FC*DC
  • ผลจากฟอเมชั่นที่เลือกต่อค่าดาเมจ (FC)
Formation แถวตอนเรียงหนึ่ง แถวตอนคู่ ล้อมเรือธง แถวขั้นบันได แถวหน้ากระดาน
FC 1 0.8 0.75 1 0.8

ดาเมจสุดท้าย = ดาเมจ – เกราะ * (ดาเมจ/(ดาเมจ + 0.5*เกราะ))

ค่าดาเมจในการยิงต่อสู้ของเรือ CV และ CVL Edit

  • ค่าพลัง (Power) = ค่ารวมของ Dive Bomber*2 + ค่ารวมของ Torpedo Bomber + ค่าปืนใหญ่ (การจะนับค่ารวมของ Dive Bomber หรือ Topedo Bomber ช่องนั้น จะต้องมีเครื่องบินเหลืออยู่อย่างน้อย 1 ลำในช่องดังกล่าว)
  • ค่าโจมตี (Attack) = (ค่าโจมตี*ค่า AA Reduction ของศัตรู + 35)*ACC*SC*AC*DBC*CC
  • ค่าดาเมจสุดท้าย = ค่าโจมตี – เกราะศัตรู*( ค่าโจมตี/(ค่าโจมตี + 0.5*เกราะศัตรู) )
  • ค่า AA Reduction ของศัตรู = 1 - (สุ่มเลขระหว่าง 0 - 1)*ค่า AA ของเป้าหมายที่โดนเล็ง/150

รบกลางคืนEdit

  • เรือที่เสียหายหนักจะไม่ยิงในการรบกลางคืน
  • เรือ CV และ CVL จะไม่โจมตีในการรบกลางคืน

ลำดับการยิงEdit

  • เรือทุกลำจะมีลำดับการยิงเหมือนกันหมดและยิงคนละรอบเดียว
  • ลำดับการยิง คือ (1-2-3-4-5-6)

ค่าพลังโจมตีและค่าเกราะในการรบกลางคืน Edit

ชนิดเรือ รูปแบบการโจมตี ค่าคงตัวดาเมจในการรบกลางคืน
NBC
ค่าคงตัวเกราะในการรบกลางคืน
NBAC
BB/BC/BM ปืนใหญ่ 1.2~1.8 1
DD/SS/SC ตอร์ปิโด 2.4~3.0 0.6
CA/CL โจมตีด้วย ตอร์ปิโด ปืนใหญ่ + ตอร์ปิโด 1.2~1.8 0.6
CA/CL โจมตีด้วย ปืนใหญ่ ปืนใหญ่ 2.4~3.6 1
  • ดาเมจ = (ค่าดาเมจจากรบกลางคืน+10)*SC*AC*FC*CC*NBC
  • ผลจากฟอเมชั่นที่เลือกต่อค่าดาเมจ (FC)
Formation แถวตอนเรียงหนึ่ง แถวตอนคู่ ล้อมเรือธง แถวขั้นบันได แถวหน้ากระดาน
FC 1.1 0.9 1 1 1

ดาเมจสุดท้าย = ดาเมจ – เกราะ * (ดาเมจ/(ดาเมจ + 0.5*เกราะ))

ระบบป้องกันเรือEdit

ป้องกันเรือที่เสียหายปานกลาง (ไม่นับ PVP)Edit

หากเรือลำดังกล่าวยังไม่ได้เสียหายหนัก, ถ้าได้รับความเสียหายที่ทำให้เสียหายหนักในการถูกโจมตีครั้งถัดไป,

การโจมตีนั้นจะทำให้เรือเหลือพลังชีวิต 25% (ปัดเศษลง), และทำดาเมจขั้นต่ำแก่เรือนั้น 1 หน่วย

ป้องกันเรือที่เสียหายหนัก (ไม่นับ PVP) Edit

ถ้าเรือลำดังกล่าวได้รับความเสียหายหนักในระหว่างต่อสู้, ถ้าได้รับความเสียหายอีกหลังจากนั้น, แต่ละครั้งจะเสียพลังชีวิตสูงสุด 5% (ปัดเศษขึ้น) และเมื่อพลังชีวิตเหลือ 1 การโจมตีทั้งหมดจะพลาดเป้าหมาย. ระบบป้องกันเรือเสียหายหนักนี้จะทำงานเมื่อตอนเข้าต่อสู้เรือยังไม่ได้เสียหายหนักตั้งแต่แรกเท่านั้น.

ป้องกันเรือเลือดเต็ม (ไม่นับ PVP) Edit

ถ้าเรือพลังชีวิตเต็ม, และได้รับความเสียหายที่มากกว่า 75% ของพลังชีวิตที่มี, เรือจะได้รับความเสียหายแกว่งอยู่ที่ 50%~75% ของพลังชีวิตสูงสุด.

ค่าความสัมพันธ์ Edit

เรือแต่ละลำมีค่าความสัมพันธ์เริ่มต้นที่ 50 และ สูงสุดที่ 100 โดยเมื่อถึงค่าสูงสุดจะปรากฏรูปหัวใจที่ตัวเรือ

เมื่อค่าความสัมพันธ์ถึง 100 และมีแหวนแต่งงานจะสามารถขอแต่งงานกับเรือลำดังกล่าวได้

เรือที่แต่งงานแล้วสามารถสะสมค่าความสัมพันธ์ได้สูงสุด 200 และเพิ่มค่าโชคลาภ 5 หน่วย รวมถึงเวลาซ่อมลดลง 30%

เรือที่แต่งงานแล้วจะมีกรอบเพชรประดับรอบเรือลำดังกล่าว

ค่าความสัมพันธ์ต่อค่าสถานะ Edit

ค่าความสัมพันธ์ 0 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล -5%

ค่าความสัมพันธ์ 50 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +0%

ค่าความสัมพันธ์ 100 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +5%

ค่าความสัมพันธ์ 200 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +15%

ทุกค่าความสัมพันธ์ 10 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +1%

การเพิ่มค่าความสัมพันธ์ Edit

ค่าความสัมพันธ์สามารถหาได้จากการติดตั้งเป็นเรือธง / การต่อสู้ / การส่งสำรวจ / เลเวลเรือ

การติดตั้งเป็นเรือธง Edit

โดยเฉพาะเรือธงกองเรือที่หนึ่ง หรือ [เรือเลขา] จะเพิ่มค่าความสัมพันธ์ขึ้นเองตามเวลาที่กำหนด

โดยอ่านข้อมูลเพิ่มเติมได้ใน [ระบบเรือธง]

และหากเรือธงมีค่าความสัมพันธ์ถึง 100% แล้ว จะสุ่มให้ค่าความสัมพันธ์ที่ได้ให้เรือลำอื่นในกองเรือแทน

ส่วนเรือที่มีค่าความสัมพันธ์ต่ำกว่า 50 จะได้ค่าความสัมพันธ์เท่าเรือธง

การต่อสู้ Edit

เพิ่มตามแต่ละโหนดไม่เท่ากัน, โดยเพิ่มมากในโหนดที่อยู่ลึกลงไป เช่น โหนดบอสเป็นต้น

และ ในบางโหนด เช่น โหนด A/B/C ในแผนที่แรกที่มีความง่ายเกินไปจะไม่เพิ่มค่าความสัมพันธ์แต่อย่างใด

และ ค่าความสัมพันธ์ไม่มีเพิ่มจากการต่อสู้ในรูปแบบฝึกซ้อม

การส่งสำรวจ Edit

การส่งสำรวจมีส่วนเพิ่มค่าความสัมพันธ์ โดยถูกจำกัดจำนวนไว้อยู่ ซึ่งจะรีเซ็ทตามช่วงเวลาที่ผ่านไป

และการได้ "Great Success"จะช่วยเพิ่มโอกาสที่จะได้ค่าความสัมพันธ์เพิ่มเติมมากขึ้น

เลเวลเรือ Edit

เมื่อมีเรือเลเวลถึง 100 จะได้รับค่าความสัมพันธ์เพิ่มมากกว่าเรือปกติ 1 เท่า

การถอยกลับ (ในที่นี้คือเรือจม) Edit

ในกรณีเรือ [ถอยกลับ] จะมีบทลงโทษลดค่าความสัมพันธ์ตามเกณฑ์ดังนี้

เรือที่ [ถอยกลับ] : เสียค่าความสัมพันธ์ 50% ของค่าความสัมพันธ์สูงสุดที่มี

เรือทุกลำในอู่เรือที่เลเวล 10 ขึ้นไป : เสียค่าความสัมพันธ์ 5% ของค่าความสัมพันธ์สูงสุด

การซ้อมรบไม่มีผลลดค่าความสัมพันธ์แต่อย่างใด

ระดับชัยชนะEdit

แบ่งเป็น 4 ระดับได้แก่

SS/ชนะแบบเด็ดขาด Edit

  • จมเรือศัตรูทั้งหมด
  • กองเรือไม่ได้รับความเสียหายเลย

S/ชนะแบบดีเยี่ยม Edit

  • จมเรือศัตรูทั้งหมด
  • ได้รับความเสียหายอย่างน้อย 1 ครั้ง
  • ไม่มีเรือที่ [ถอยกลับ] (ไม่นับในโหมด PVP)

A/ชนะแบบทั่วไป Edit

  • ไม่เข้าเงื่อนไขชนะแบบ S
  • เข้าเงื่อนไขใดๆต่อไปนี้ 1 เงื่อนไข:
    • จมเรือศัตรูได้ 2 ใน 3 ของกองเรือทั้งหมด (ปัดเศษขึ้นถ้าหารด้วย 3 ไม่ลงตัว) และไม่มีเรือ [ถอยกลับ] (ไม่นับ PVP)
    • จมเรือธงศัตรูได้สำเร็จและกองเรือไม่ได้รับความเสียหายเลย

B/ชนะตามหลักยุทธวิธี Edit

  • ไม่เข้าเงื่อนไขชนะแบบ A
  • เข้าเงื่อนไขใดๆต่อไปนี้ 1 เงื่อนไข:
    • จมเรือธงศัตรูได้สำเร็จ
    • ถ้าเรือธงศัตรูรอดชีวิต, ต้องได้เงื่อนไข 2 อย่างนี้จึงจะได้ชัยชนะแบบ B:
      • จมเรือศัตรูอย่างน้อย 1 ลำ
      • ทำดาเมจได้มากกว่ากองเรือศัตรู 250%
    • จมเรือศัตรูพอที่จะได้เงื่อนไข A หรือ S, แต่มีเรือที่ [ถอยกลับ] (ไม่นับ PVP)

C/พ่ายแพ้ตามหลักยุทธวิธี Edit

  • ไม่เข้าเงื่อนไขชนะแบบ B
  • เข้าเงื่อนไขใดๆต่อไปนี้ 1 เงื่อนไข:
    • จมเรือธงศัตรูไม่สำเร็จ
    • ทำดาเมจได้น้อยกว่ากองเรือศัตรู 250%

D/พ่ายแพ้อย่างล้มเหลว Edit

  • ไม่เข้าเงื่อนไขใดๆในรูปแบบอื่นเลย

ค่าประสบการณ์ Edit

ลำดับการคำนวณค่าประสบการณ์ Edit

[ค่าประสบการณ์จากระดับผลการรบที่ได้] + [ค่าประสบการณ์เพิ่มเติม] + [ผลสกิล] = EXP ที่ได้ทั้งหมด

ค่าประสบการณ์จากระดับผลการรบที่ได้ Edit

ระดับ SS หรือ S : 120%

ระดับ A หรือ B : 100%

ระดับ C : 64%

ระดับ D : 56%

ค่าประสบการณ์เพิ่มเติม Edit

ถ้าได้ MVP + 100%

ถ้าเป็นเรือธง + 50%

ถ้าเป็นทั้งเรือธงและ MVP + 200%

สูตรคำนวณค่าประสบการณ์ในโหมด PVP Edit

[sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 1 ) x 16] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 2 ) x 16] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 3 ) x 8] +

[sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 4 ) x 8] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 5 ) x 8] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 6 ) x 8] + 160

= EXP ที่ชัยชนะระดับ A

ตัวอย่างการคำนวณค่าประสบการณ์ : ศัตรูเลเวล 91/68/65/64/78/92 ตามลำดับ และพ่ายแพ้ระดับ D พร้อมที่เรือธงได้ MVP ด้วย

ค่าประสบการณ์ที่เรือธงได้ = [403.76] + [200%] = 1211.28 หน่วย

และหากมีหนิงไห่สกิล LV.3 (7%) เรือธงจะได้ค่าประสบการณ์ = 1211.28 + [7%] = 1296 หน่วย

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.