Warship-girls-TH Wikia
Register
Advertisement
Warship-girls-TH Wikia

ระบบสำรวจแผนที่[]

การสำรวจแผนที่[]

  • โหนดสีแดง - โหนดศัตรู, ในบางโหนดจะมีปุ่มหลบหลีกเพิ่มเข้ามาเพื่อใช้เสียทรัพยากรเพิ่มและหลีกเลี่ยงการต่อสู้ได้
  • โหนดสีเขียว - โหนดได้ทรัพยากร ได้รับค่าทรัพยากรตายตัวในโหนดนั้น (ไม่ส่งผลต่อเชื้อเพลิงและกระสุนของเรือที่เดินทาง)
  • โหนดสีม่วง - โหนดลดทรัพยากร เสียค่าทรัพยากรตายตัวในโหนดนั้น (ไม่ส่งผลต่อเชื้อเพลิงและกระสุนของเรือที่เดินทาง)
  • โหนดสีฟ้า - โหนดเปล่า ไม่มีผลเสียน้ำมันและกระสุนในการเดินทาง

การสอดแนม[]

ก่อนรบระบบจะคำนวนค่าสอดแนมแต่ละฝั่งมาก่อน ถ้าค่าสอดแนมของคุณมีมากกว่าศัตรู 10 แต้ม ขึ้นไป คุณจะสามารถสอดแนมรูปแบบรบของเหล่ากองเรือทะเลลึกก่อนเข้าต่อสู้ได้ด้วย รวมทั้งได้รับแต้มสถานะ ดังนี้

  • สำเร็จ (Success): ความแม่นยำเพิ่มขึ้น +5% อัตราการหลบหลีก +5%
  • ล้มเหลว (Failure): ไม่มีผลอะไรเป็นพิเศษ

การอ้อม[]

ในบางโหนดเมื่อการสำเร็จประสบความสำเร็จคุณสามารถกดปุ่มอ้อมกองเรือทะเลลึกเพื่อมีโอกาสที่จะไม่ต้องต่อสู้ได้ โดยใช้เชื้อเพลิงของกองเรือ 10% ในการอ้อมผ่านศัตรู ไม่ว่าจะอ้อมผ่านได้สำเร็จหรือไม่ก็ตาม

  • สำเร็จ (Success): ผ่านโหนดได้.
  • ล้มเหลว (Failure): เริ่มการต่อสู้.


ระบบเรือธง[]

ความสำคัญของเรือธง[]

- ถ้าเรือธงได้รับความเสียหายหนัก จะถูกบังคับไม่ให้ไปโหนดถัดไปและถอยกลับทันที

- ถ้าจมเรือธงศัตรูได้ ไม่ว่าผลต่อสู้เป็นอย่างไร (แม้ฝ่ายเราจะถอยกลับหมดก็ตาม) จะได้ผลลัพธ์การต่อสู้ระดับ B เป็นอย่างต่ำ

ข้อดีของเรือธง[]

- ได้รับค่าประสบการณ์ 150%

- ค่าความสัมพันธ์เพิ่มมากกว่าเรือปกติ 5 เท่า

- ใน 1 วันเพิ่มค่าความสัมพันธ์ 2 ( ใน 1 สัปดาห์เรือ 1 ลำได้รับผลนี้ได้แค่ครั้งเดียว)

- ในแต่ละวันเมื่อถึงเวลาเที่ยงคืน (23.00 นาฬิกา เวลาไทย) เรือที่ตั้งเป็นเรือธงของกองเรือแรกเพิ่มค่าความสัมพันธ์ 3

ระบบฟอร์เมชั่น (Formation)[]

ข้อมูลฟอร์เมชั่น[]

เมื่อเริ่มการต่อสู้ผู้การจะต้องเลือกรูปแบบการรบหรือที่เรียกกันว่า ฟอร์เมชั่น (Formation) จาก 1 ใน 5 ตัวเลือกซึ่ง ได้แก่

ภาพ ชื่อ ข้อดี ข้อเสีย ข้อแนะนำเกี่ยวกับฟอร์เมชั่นนี้
Line1 แถวตอน
เรียงหนึ่ง
  • เพิ่มพลังโจมตีและความแม่นยำในการยิงปืนใหญ่ให้เต็มที่ 100%
  • เพิ่มความแม่นยำในการยิงปืนใหญ่ระลอก 2
  • เป็นฟอเมชั่นที่ไม่เพิ่มอะไรเลยนอกจากพลังโจมตีปืนใหญ่และความแม่นยำสูง
  • ใช้ได้ดีกับกองเรือที่เน้นเรือมีค่าปืนใหญ่สูง ได้แก่ BB/BC/BBV/CA/BM
Single
Vertical
Line2 แถวตอนคู่
  • เพิ่มอัตราการหลบหลีกปืนใหญ่และตอร์ปิโด
  • เพิ่มอัตราการหลบหลีกขึ้นอีกหากถูกยิงโดยศัตรู
  • ความแม่นยำและพลังโจมตีในการยิงปืนใหญ่ลดลง
  • ใช้หลีกเลี่ยงโหนดที่ต้องการปะทะ (เน้นตั้งรับมากกว่าชนะกองเรือศัตรู)
  • สามารถหลีกเลี่ยงการปะทะกับเรือศัตรูทุกประเภทยกเว้น CV/CVL
  • ใช้เซฟพลังชีวิตก่อนถึงโหนดที่ต้องการจะต่อสู้จริงๆ
Double
Vertical
Line3 ล้อมเรือธง
  • เพิ่มพลังในการต่อสู้อากาศยานอย่างเต็มประสิทธิภาพ
  • เรือที่ติดอาวุธประเภทปืนต่อต้านอากาศยานจะแสดงเอฟเฟคพิเศษใช้ปืนต่อต้านอากาศยานยิงใส่เครื่องบินที่เข้ามา (แสดงผลในฟอร์เมชั่นนี้เท่านั้น)
  • เพิ่มอัตราการหลบหลีกและลดความเสียหายจากการโจมตีทางอากาศ (เครื่องบินทิ้งระเบิดและตอร์ปิโด)ของศัตรู
  • ความแม่นยำและพลังโจมตีในการยิงปืนใหญ่ลดลงมาก
  • ความแม่นยำและพลังโจมตีในการยิงตอร์ปิโดลดลงมาก
  • ใข้ในการหลีกเลี่ยงความเสียหายหากเผชิญหน้ากับกองเรือศัตรูที่เป็น CV/CVL จำนวนมาก
Rhombus
Line4 แถวขั้น
บันได
  • เพิ่มค่าความแม่นยำและโอกาสคริติคอลสูงสุด
  • หลังจากช่วงศึกชิงน่านฟ้า และเรือบรรทุกเครื่องโจมตีเปิดไปแล้ว เรือประเภท เรือคุ้มกัน (DD/CL/CA) สามารถล็อคเป้าเรือฝ่ายตรงข้ามที่อยู่ในลำดับเดียวกันได้ (ถ้าไม่มีจะล็อคลำที่อยู่ถัดไปแทน) โดยมีผลลดอัตราการหลบหลีกของเรือเป้าหมายลงมหาศาล
  • ลดอัตราหลบหลีกทั้งกองเรือและมีโอกาสโดนคริติคอลมากขึ้น
  • เหมาะสำหรับกองเรือที่เน้นเรือประเภทพลังโจมตีสูงเป็นหลัก
  • เหมาะสำหรับแก้ทางศัตรูที่มีค่าการหลบหลีกสูงมาก
  • ฟอร์เมชั่นยอดนิยมในการเก็บถล่มบอส
  • ฟอร์เมชั่นยอดนิยมในการถล่มเรือที่มีอัตราการหลบหลีกสูง เช่น DD/CL เป็นต้น
Echelon
Line5 แถวหน้า
กระดาน
  • เพิ่มประสิทธิภาพในการโจมตีเรือดำน้ำ (SS) อย่างเต็มที่
  • เพิ่มดาเมจและค่าความแม่นยำของระเบิดน้ำลึก
  • เรือประเภท DD/CL/CVL จะโจมตีเปิดแบบพิเศษโดยเปิดฉากโยนระเบิดน้ำลึกโจมตีเรือดำน้ำก่อนอีกฝ่ายจะยิงตอร์ปิโดสวนกลับได้
  • อัตราการหลบหลีกตอร์ปิโดและเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโดสูง
  • ลดความแม่นยำและพลังโจมตีด้วยปืนใหญ่ลงมาก
  • ใช้ต่อสู้กับเรือดำน้ำ,เรือตาดตระเวนตอร์ปิโด และ เครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด ได้ดี
Line
Abreast
  • ดาเมจของเรื่องบรรทุกเครื่องบินไม่มีผลเกี่ยวข้องกับฟอเมชั่นที่เลือก
  • หากมีเรือเพียงแค่ 3 ลำ หรือน้อยกว่านั้นจะถูกบังคับให้เลือกใช้ได้เฉพาะ ฟอเมชั่นแถวตอนเรียงหนึ่งแบบแรกเท่านั้น

ข้อมูลฟอร์เมชั่นด้านหลบหลีกและแม่นยำ[]

หลบหลีกตอร์ปิโด
(และเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด)
แถวตอนคู่ = แถวหน้ากระดาน
>
แถวตอนเรียงหนึ่ง = ล้อมเรือธง
>
แถวขั้นบันได
หลบหลีกการโจมตีจากปืนใหญ่ แถวตอนคู่
>
แถวตอนเรียงหนึ่ง = แถวหน้ากระดาน = ล้อมเรือธง
>
แถวขั้นบันได
หลบหลีกเครื่องบินทิ้งระเบิด แถวตอนคู่ =ล้อมเรือธง
>
แถวตอนเรียงหนึ่ง = แถวหน้ากระดาน = แถวขั้นบันได
ความแม่นยำ แถวขั้นบันได
>
การโจมตีครั้งที่ 2 ของแถวตอนเรียงหนึ่ง
>
การโจมตีครั้งที่ 1 ของแถวตอนเรียงหนึ่ง
>
แถวตอนคู่ = ล้อมเรือธง
>
แถวหน้ากระดาน

ความแม่นยำตามปกติจะอยู่ที่ 5%~95%, โดยขั้นต่ำ 5% และขั้นสูงสุด 95%

ค่าคงตัวดาเมจต่างๆ (Coefficients)[]

ดาเมจในช่วงรบกลางวัน(DBC)[]

  • สุ่มระหว่าง 0.89 - 1.22 เท่า


ดาเมจคริติคอล(CC)[]

ไม่ติดคริติคอล ติดคริติคอล
1 1.5

ดาเมจตามทิศทางการหันหน้า(DC)[]

T Advantage Parallel (同航战) Heading (反航战) T Disadvantage
1.15 1 0.8 0.65
  • ทิศทางการได้เปรียบและเสียเปรียบไม่มีผลต่อความเสียหายที่สร้างจาก เครื่องบิน Dive bombers / Torpedo bombers


ดาเมจตามจำนวนกระสุนที่เหลืออยู่(AC)[]

กระสุนที่เหลือ (%) ≥50% 40% 30% 20% 10% 0%
AC 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0
  • ค่าดาเมจจากกระสุนที่เหลืออยู่ ถูกคิดก่อนเข้าสู่การปะทะ
  • ในการรบกลางวันและละครั้งใช้กระสุนและน้ำมัน 20% และในการรบกลางคืนใช้กระสุนเพิ่ม 10%


ดาเมจตามค่าพลังชีวิต(SC)[]

หลอดเลือด ปกติ เสียหายปานกลาง เสียหายหนัก
SC 1 0.6 0.3

ดาเมจตามฟอเมชั่นเรือ(FC)[]

Stage แถวตอนเรียงหนึ่ง แถวตอนคู่ ล้อมเรือธง แถวขั้นบันได แถวหน้ากระดาน
ช่วงตอร์ปิโด เปิด/ปิด 1 0.9 0.8 1 0.8
ช่วงยิงปืนใหญ่ในการรบกลางวัน 1 0.8 0.75 1 0.8
ช่วงรบกลางคืน 1.1 0.9 1 1 1

การต่อสู้อากาศยาน[]

การคุมน่านฟ้า[]

ค่าต่อสู้ทางอากาศ (Aerial Power / AP) ของกองเรือคิดจาก [ค่าต่อสู้ทางอากาศของช่องใส่เครื่องบินทุกช่องที่มี] นำมารวมกัน

แล้วจึงนำไปเทียบกับค่าเดียวกันจากฝั่งศัตรู โดยเครื่องบิน Fighter จะสูญเสียแค่ไหนขึ้นอยู่กับการปะทะกันในศึกชิงน่านฟ้าและค่า AP สองฝ่าย

  • ขนาดของกองบินที่จะถูกส่งออกไปโจมตี (Squadron Size) = 3 + ค่าปืนใหญ่/5
  • จำนวนที่ถูกส่งออกโจมตีจริงๆ (Flyout amount) = หากเครื่องบินในช่องเหลือน้อยกว่า Squadron Size ให้ส่งเท่าที่มีแทน
  • ค่า AP ของช่องใส่เครื่องบิน 1 ช่อง = ln[(Flyout amount+1)*2]*ค่า AA ของเครื่องบินในช่องนั้น

(ตัวอย่าง เช่น Lexington ในช่องสุดท้ายมี Flyout amount = 10, AA = 10 สูตรตอนจบ คือ ln [(10+1)*2]*10 -> ln(22)*10 = 30.91 โดยเราหาคำตอบของ ln(22) ได้โดยการใช้สุตรคำนวนปกติ, ถามกูเกิ้ล หรือใช้เครื่องคิดเลขได้)

ค่าต่อสู้ทางอากาศทั้งหมดทั้งหมดของกองเรือ (Total Aerial Power) = ผลรวมของค่า AP ที่มีจากช่องใส่เครื่องบินทุกช่อง

ตารางค่าดาเมจที่เพิ่มขึ้นของเครื่องบินทิ้งระเบิด/ตอร์ปิโด[]

ตารางด้านล่างจะแสดงความสัมพันธ์ระหว่างผลลัพธ์การวัดค่า Total AP ทั้งสองฝ่ายและเครื่องบินที่เสียไป รวมถึงดาเมจที่ทำได้

ผลลัพธ์ เครื่องบินที่เราควรเสีย ค่าดาเมจคงตัวที่แสดงผล
(ACC)
ของเรา > Total AP ศัตรู *3 Air Supremacy 0% 1.1
Total AP ศัตรู *3 ของเรา > Total AP ศัตรู * 1.5 Air Superiority 5% to 10% 1.05
Total AP ศัตรู * 1.5 ของเรา > Total AP ศัตรู/1.5 Air Parity ไม่ทราบ 1
Total AP ศัตรู/1.5 ของเรา > Total AP ศัตรู/3 Air Denial ไม่ทราบ 0.95
Total AP ศัตรู/3 ของเรา Air Incapability สูงสุด 95% 0.9

จำนวนเครื่องบินที่เสียจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆตามค่า Total AP ของเราที่แพ้ศัตรู โดยเพิ่มครั้งละ 5% และสูงสุดที่ 95%

ความสามารถของเครื่องบิน[]

เครื่องบินจะแบ่งเป็น 4 ประเภท โดย Reconnaissance aircraft ไม่มีส่วนช่วยในช่วงคุมต่อสู้ใดๆ (ยกเว้นในด้านค่าสเตตัสเสริม)

  • Fighter: ใช้ยึดครองน่านฟ้า,การยึดครองน่านฟ้าสำเร็จช่วยลดจำนวนบอกไซต์ที่เสียลงได้มาก
  • Torpedo Bomber: ค่าต่อต้านอากาศยานมีผลต่ำ,ศัตรูหลบหลีกได้ง่าย, ใช้สู้ศัตรูที่มีค่า AA สูง แต่หลบหลีกต่ำ
  • Dive Bomber: ค่าต่อต้านอากาศยานมีผลสูง, ศัตรูหลบหลีกได้ยาก, เหมาะสำหรับโจมตีเรือหลบหลีกสูง
  • Reconnaissance Aircraft: เพิ่มค่าสำรวจให้แก่เรือ, มีค่าสถานะรอบด้านติดตัวเสมอ

การโจมตี (Torpedo / Dive Bomber)ของเครื่องบินในศึกชิงน่านฟ้า[]

เรือที่มีค่าความเสียหายหนักจะไม่เข้าร่วมในการส่งเครื่องบิน

  • ช่องเครื่องบินแต่ละลำจะคิดค่าดาเมจแยกกันเป็นช่องๆไป
  • ขนาดของกองบินที่จะถูกส่งออกไปโจมตี (Squadron Size) = 3 + ค่าปืนใหญ่/5
  • จำนวนที่ถูกส่งออกโจมตีจริงๆ (Flyout amount) = หากเครื่องบินในช่องเหลือน้อยกว่า Squadron Size ให้ส่งเท่าที่มีแทน
  • ค่าดาเมจจากแต่ละช่อง = ln(flyout amount+1)*2*ค่าดาเมจของเครื่องบินประเภทนั้นๆ(ให้ดูในส่วนคำนวนค่าดาเมจของเครื่องบินแต่ละประเภท) + 25
  • ดาเมจสุดท้าย = เลขที่เราเห็น โดยจะเป็นเลขที่ถูกปัดเศษขึ้น
  • [การคุมน่านฟ้า] และ [การโจมตี (Torpedo / Dive Bomber)ของเครื่องบินในศึกชิงน่านฟ้า] แสดงผลให้เห็นพร้อมกันแต่ความเป็นจริง [การคุมน่านฟ้า] แสดงผลก่อน ทำให้ถ้าเราพ่ายแพ้ในศึกชิงน่านฟ้า ก็จะทำให้ดาเมจจากการโจมตีของ Torpedo Bomber และ Dive Bomber เบาลงไปด้วย

ค่าดาเมจของเครื่องบินทิ้งระเบิด (Dive Bombers)[]

  • ค่าโจมตี = จำนวนเครื่องบินในช่อง*ACC*SC*AC*DBC*CC
  • ดาเมจสุดท้าย = ค่าโจมตี – เกราะศัตรู*( ค่าโจมตี/(ค่าโจมตี + 0.5*ค่าเกราะศัตรู) )
  • สกิล Lexington และ Saratoga คูณดาเมจ 1.15 เท่า ให้ในส่วน [ค่าโจมตี]

ค่าดาเมจของเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด (Torpedo Planes)[]

  • ค่าโจมตี = จำนวนเครื่องบินในช่อง*ACC*SC*AC*DBC*CC*CC*ค่าสัมประสิทธิ์ของเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด
  • ดาเมจสุดท้าย = ค่าโจมตี – เกราะศัตรู*( ค่าโจมตี/(2*ค่าโจมตี + 0.5*ค่าเกราะศัตรู) )
  • ค่าสัมประสิทธิ์ของเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด (Torpedo Plane Coefficient) มีค่าแกว่งระหว่าง 0.5 - 1.0 เท่า
  • สกิล Lexington และ Saratoga คูณดาเมจ 1.15 เท่า ให้ในส่วน [ค่าโจมตี]

เครื่องบินที่จะเสียไปในระหว่างศึกชิงน่านฟ้า[]

ค่า AA ตามความเป็นจริง = (ค่า AA ที่มีในเรือลำนั้น + ค่าคำนวน AAA หรือ AA Adjustment ของทั้งกองเรือ)*ค่าสัมประสิทธิ์

โดยค่าสัมประสิทธิ์ = 0 - 1.5 เท่า (แกว่งไปมา)

AA Adjustment (AAA) = คือค่าที่มากที่สุดของค่า AA ในอุปกรณ์ที่มีและค่านี้จะถูกนำไปเพิ่มให้กับค่า AA ของทั้งกองเรือ

  • ตัวอย่าง, เรือ 1 ลำ มีอุปกรณ์เพิ่ม 5 AA และ 40% AAC + อุปกรณ์อีกชิ้นที่เพิ่ม 11 AA และ 35% AAC
  • สูตรคือ 5*40% = 2 และ 11*35% = 3.85 ดังนั้นค่า AAA ของเรือลำนี้คือ 3.85

เครื่องบินทิ้งระเบิดและตอร์ปิโดที่สูญเสีย : เรือแต่ละลำสามารถโจมตีและทำลายเครื่องบินที่มาโจมตีตนเองได้ โดยจำนวนสูงสุดที่ทำลายได้แค่ AA/10 (เศษปัดลง)

  • ตัวอย่าง, เรือ 1 ลำ มีค่า AA อยู่ 90 หน่วย, ดังนั้นเรือลำนั้นจะสามารถสอยเครื่องบินให้ร่วงได้สูงสุด 9 ลำ ในช่วงศึกชิงน่านฟ้า

ข้อควรรู้ในช่วงศึกชิงน่านฟ้า[]

ในช่วงศึกชิงน่านฟ้า, แม้ภาพอนิเมชั่นจะเห็นการส่งเครื่องบินพร้อมกัน แต่ความเป็นจริงผู้เล่นเป็นฝ่ายโจมตีก่อนเสมอ, ถ้าเรือบรรทุกเครื่องบินศัตรูถูกทำลายหรือเสียหายหนักก่อนในผลคำนวณดาเมจ, เครื่องบินที่โจมตีมาจะทำดาเมจเหมือนศัตรูอยู่ในสภาพเสียหายหนักเช่นกัน

วิธีคำนวณทิศทางเรือ (สำคัญมาก!)[]

ผลลัพธ์ของทิศทางเรือต่อกองเรือทั้งสองฝ่าย[]

  • ParallelParallel: ไม่มีผลใดๆ
  • HeadingHeading: ค่าพลังโจมตีในช่วงยิงปืนใหญ่ของทั้งสองฝ่าย -20%
  • T Crossing:
    • T-Green(Advantage) ค่าพลังโจมตีในช่วงยิงปืนใหญ่ +15%
    • T-Red(Disadvantage) ค่าพลังโจมตีในช่วงยิงปืนใหญ่ -35%

- ทิศทางเรือไม่มีผลต่อดาเมจที่สร้างของเรือบรรทุกเครื่องบินทั้ง CV และ CVL

- ก่อนเวอร์ชั่น 1.3.7 การคำนวณทิศทางเป็นแบบสุ่ม แต่หลังจากเวอร์ชั่นดังกล่าวมีระบบที่ใช้คำนวณทิศทางเรือเข้ามาอย่างละเอียด

โดยใช้ความเร็วเรือและประเภทเรือเป็นตัววัดค่าดังกล่าว ดังนี้

ข้อมูลการคำนวณทิศทางการหันหน้าเรือแบบละเอียด[]

ข้อมูลการคำนวณทิศทางการหันหน้าเรือ
ปกติจะแบ่งประเภทเรือเป็นสามประเภทใหญ่

คือ เรือหลัก (Capital Ships) เรือสนับสนุน (Support Ships) และ เรือดำน้ำ (Submarine).

เรือหลัก ได้แก่ BB, BC, BBV, CV, CVL, BM

เรือสนับสนุน ได้แก่ CA, CL, DD และ เรือเสบียง

โดยจะมีการคำนวณค่าความเร็วเฉลี่ยของเรือแต่ละกลุ่มก่อน

แล้วจึงนำค่าความเร็วเฉลี่ยที่ต่ำสุดมาใช้เป็นตัววัดการหันทิศทาง

แต่ถ้าในกองเรือมีเรือบนผิวน้ำปนอยู่ เรือดำน้ำจะไม่ถูกนับค่าความเร็วมาคำนวณในผลลัพธ์นี้

ตัวอย่างเช่น, ถ้ากองเรือมี DD 5 ลำ และเนวาด้า (ความเร็ว 21 น็อต), ค่าความเร็ว 21 น็อต จะถูกใช้เป็นตัวคำนวณหาทิศทางเรือ

ถ้า BB/CV เร็ว 5 ลำ และ หนิงไห่ (ความเร็ว 20 น็อต), ค่าความเร็วเฉลี่ยคือ 20 น็อต

ถ้า BB 2 ลำ (30/28 น็อต), DD 3 ลำ (45/20/37 น็อต) และ SS 1 ลำ (20 น็อต), ค่าความเร็วเฉลี่ยคือ 29 น็อต

ยิ่งค่าความเร็วเฉลี่ยที่ใช้คำนวณสูงเท่าไหร่ โอกาสที่จะได้ [T-advantage] และ [Parallel] ก็สูงตามไปด้วย

ในทางกลับกันยิ่งความเร็วเฉลี่ยต่ำเท่าไหร่ โอกาสที่จะได้ [T-disadvantage] ก็สูงเช่นกัน

ถ้าการสอดแนมประสบความสำเร็จ และค่าความเร็วเฉลี่ยสูงกว่ากองเรือศัตรูอย่างต่ำ 5 น็อต,

จะรับประกันได้ว่าจะไม่ติด T-disadvantage 100%

ถ้าเรือธงมีค่าความเร็วต่ำกว่าค่าเฉลี่ย, จะมีผลทำให้ได้ Heading มากขึ้นและ T-advantage น้อยลง

ถ้าเรือธงมีค่าความเร็วสูงกว่าค่าเฉลี่ย จะมีผลทำให้ได้ Heading น้อยลงและ T-advantage/Parallel/T-disadvantage มากขึ้น

ความเร็วของเรือธง/ความเร็วเฉลี่ย 1 น็อต มีผลกระทบต่อทิศทางการหันหน้าอยู่ 1%

ถ้าการสอดแนมล้มเหลวจะมีผลด้านลบต่อความเร็วเฉลี่ยอยู่ที่ -10 น็อต

โอกาสได้ทิศทางการหันหน้าประเภทต่างๆ กรณีการสอดแนมสำเร็จ และค่าความเร็วเฉลี่ยทั้งสองฝั่งเท่ากัน

T-advantage: parallel: heading : T-disadvantage = 23% : 41% :30% :6% ตามลำดับ

โอกาสได้ทิศทางการหันหน้าประเภทต่างๆ กรณีการสอดแนมล้มเหลว และค่าความเร็วเฉลี่ยทั้งสองฝั่งเท่ากัน

T-advantage: parallel: heading : T-disadvantage = 12% : 35% :35% :18% ตามลำดับ

ข้อมูลอ้างอิง : 非洲研究院:关于航向分布的进一步研究

ข้อควรรู้: BM ถูกจัดเป็นประเภท [เรือสนับสนุน] เมื่อใช้คำนวณการวัดทิศทางเรือ, และถูกนับเป็น [เรือหลัก] เมื่อใช้ในการคำนวณอื่น เช่น โอกาสหลบโหนดได้ หรือการล็อคเป้าเรือศัตรูเป็นต้น(skipping chance and echelon locking).

การต่อต้านเรือดำน้ำ[]

เรือที่ไม่ใช่ CVL[]

แบบไม่มีระเบิดน้ำลึก (Without Depth Charge)[]

  • ดาเมจ = ASW ของเรือ/3 * (1+ 0.1*ASW ของอุปกรณ์)*SC*AC*DBC*CC

แบบมีระเบิดน้ำลึก (Depth Charge)[]

  • ดาเมจ = (ASW ของเรือ/3 + 30 + 1.3*ASW ของ depth charge) * (1+ 0.1*ASW ของอุปกรณ์)*SC*AC*DBC*CC

ดาเมจสุดท้าย = ดาเมจ – เกราะ * (ดาเมจ/(2*ดาเมจ + 0.5*เกราะ))

เรือ CVL[]

  • ไม่ทราบ

ตอร์ปิโดเปิดศึก/ปิดฉาก[]

เรือดำน้ำที่เลเวลมากกว่า 11 หน่วย และ Torpedo cruisers ของแต่ละฝั่งจะยิงตอร์ปิโดเปิดฉากได้.

ตอนยิงปิดฉาก เรือที่ได้รับความเสียหายหนักไม่สามารถยิงได้

ค่าดาเมจจากตอร์ปิโด[]

  • ดาเมจ = (ค่าตอร์ปิโด+5)*SC*AC*DBC*CC*FC*DC
  • ผลจากฟอเมชั่นที่เลือกต่อค่าดาเมจ (FC)
Formation แถวตอนเรียงหนึ่ง แถวตอนคู่ ล้อมเรือธง แถวขั้นบันได แถวหน้ากระดาน
FC 1 0.9 0.8 1 0.8

ดาเมจสุดท้าย = ดาเมจ – เกราะ * (ดาเมจ/(ดาเมจ + 0.5*เกราะ))

ข้อควรรู้ในช่วงตอร์ปิโดเปิดศึก/ปิดฉาก[]

ในช่วงศึกตอร์ปิโดเปิดศึก/ปิดฉาก, แม้ภาพอนิเมชั่นจะเห็นการยิงตอร์ปิโดพร้อมกัน แต่ความเป็นจริงผู้เล่นเป็นฝ่ายโจมตีก่อนเสมอ, ถ้าเรือที่ยิงตอร์ปิโดถูกทำลายหรือเสียหายหนักก่อนในผลคำนวณดาเมจ, เรือเหล่านั้นจะไม่ยิงตอร์ปิโดออกมาแต่แรก

ช่วงยิงต่อสู้ (Shelling Phase)[]

ลำดับการยิง[]

  • 1st Shelling: เรือยิงตามลำดับของระยะยิงที่ตนเองมี เรียงจาก ไกลมาก (VF) -> ไกล (F) -> กลาง (M) -> สั้น (S).
    • ถ้าเรือมีระยะการยิงเท่ากันลำดับการยิงจะขึ้นอยู่กับการจัดลำดับเรือ
    • โดยลำดับการยิงของเรือตามปกติ คือ (5-6-4-3-2-1) แต่จะมีการเรียงแบบอื่นด้วยซึ่งปัจจุบันยังไม่มีข้อมูลทั้งหมด
    • หากมีเรือที่มีระยะยิงต่างกัน 2 ลำดับขึ้นไป การยิงของเรือที่มีระยะยิงรองลงตามปกติ คือ (6-5-4-3-2-1).
    • ตัวอย่างที่ 1 ตามปกติ : F / F / S / M / M / S, ลำดับการยิงก็คือ: 2-1-5-4-6-3
    • ตัวอย่างที่ 2 : F / F / F / F / M / M ลำดับการยิงคือ 4-1-3-2-6-5
    • ตัวอย่างที่ 3 : VF / M / F / F / F /F ลำดับการยิง คือ 1-6-5-3-4-2
    • ตัวอย่างที่ 4 : VF / F / S / S / F / F ลำดับการยิง คือ 1-6-2-5-3-4
    • คุณและเรือฝั่งศัตรูจะยิงสวนกันสลับลำดับไปมา.
  • 2nd Shelling: เรือที่มีระยะยิงไกล (ได้แก่ BB, BC และ BM) จะยิงใส่ศัตรูอีกชุดหนึ่ง.
    • ลำดับการยิงคือ 1-2-3-4-5-6.

ค่าดาเมจในการยิงต่อสู้ของเรือที่ไม่ใช่ CV และ CVL[]

  • ดาเมจ = (ค่ายิงปืนใหญ่+5)*SC*AC*DBC*CC*FC*DC
  • ผลจากฟอเมชั่นที่เลือกต่อค่าดาเมจ (FC)
Formation แถวตอนเรียงหนึ่ง แถวตอนคู่ ล้อมเรือธง แถวขั้นบันได แถวหน้ากระดาน
FC 1 0.8 0.75 1 0.8

ดาเมจสุดท้าย = ดาเมจ – เกราะ * (ดาเมจ/(ดาเมจ + 0.5*เกราะ))

ค่าดาเมจในการยิงต่อสู้ของเรือ CV และ CVL[]

  • ค่าพลัง (Power) = ค่ารวมของ Dive Bomber*2 + ค่ารวมของ Torpedo Bomber + ค่าปืนใหญ่ (การจะนับค่ารวมของ Dive Bomber หรือ Topedo Bomber ช่องนั้น จะต้องมีเครื่องบินเหลืออยู่อย่างน้อย 1 ลำในช่องดังกล่าว)
  • ค่าโจมตี (Attack) = (ค่าโจมตี*ค่า AA Reduction ของศัตรู + 35)*ACC*SC*AC*DBC*CC
  • ค่าดาเมจสุดท้าย = ค่าโจมตี – เกราะศัตรู*( ค่าโจมตี/(ค่าโจมตี + 0.5*เกราะศัตรู) )
  • ค่า AA Reduction ของศัตรู = 1 - (สุ่มเลขระหว่าง 0 - 1)*ค่า AA ของเป้าหมายที่โดนเล็ง/150

รบกลางคืน[]

  • เรือที่เสียหายหนักจะไม่ยิงในการรบกลางคืน
  • เรือ CV และ CVL จะไม่โจมตีในการรบกลางคืน

ลำดับการยิง[]

  • เรือทุกลำจะมีลำดับการยิงเหมือนกันหมดและยิงคนละรอบเดียว
  • ลำดับการยิง คือ (1-2-3-4-5-6)

ค่าพลังโจมตีและค่าเกราะในการรบกลางคืน[]

ชนิดเรือ รูปแบบการโจมตี ค่าคงตัวดาเมจในการรบกลางคืน
NBC
ค่าคงตัวเกราะในการรบกลางคืน
NBAC
BB/BC/BM ปืนใหญ่ 1.2~1.8 1
DD/SS/SC ตอร์ปิโด 2.4~3.0 0.6
CA/CL โจมตีด้วย ตอร์ปิโด ปืนใหญ่ + ตอร์ปิโด 1.2~1.8 0.6
CA/CL โจมตีด้วย ปืนใหญ่ ปืนใหญ่ 2.4~3.6 1
  • ดาเมจ = (ค่าดาเมจจากรบกลางคืน+10)*SC*AC*FC*CC*NBC
  • ผลจากฟอเมชั่นที่เลือกต่อค่าดาเมจ (FC)
Formation แถวตอนเรียงหนึ่ง แถวตอนคู่ ล้อมเรือธง แถวขั้นบันได แถวหน้ากระดาน
FC 1.1 0.9 1 1 1

ดาเมจสุดท้าย = ดาเมจ – เกราะ * (ดาเมจ/(ดาเมจ + 0.5*เกราะ))

ระบบป้องกันเรือ[]

ป้องกันเรือที่เสียหายปานกลาง (ไม่นับ PVP)[]

หากเรือลำดังกล่าวยังไม่ได้เสียหายหนัก, ถ้าได้รับความเสียหายที่ทำให้เสียหายหนักในการถูกโจมตีครั้งถัดไป,

การโจมตีนั้นจะทำให้เรือเหลือพลังชีวิต 25% (ปัดเศษลง), และทำดาเมจขั้นต่ำแก่เรือนั้น 1 หน่วย

ป้องกันเรือที่เสียหายหนัก (ไม่นับ PVP)[]

ถ้าเรือลำดังกล่าวได้รับความเสียหายหนักในระหว่างต่อสู้, ถ้าได้รับความเสียหายอีกหลังจากนั้น, แต่ละครั้งจะเสียพลังชีวิตสูงสุด 5% (ปัดเศษขึ้น) และเมื่อพลังชีวิตเหลือ 1 การโจมตีทั้งหมดจะพลาดเป้าหมาย. ระบบป้องกันเรือเสียหายหนักนี้จะทำงานเมื่อตอนเข้าต่อสู้เรือยังไม่ได้เสียหายหนักตั้งแต่แรกเท่านั้น.

ป้องกันเรือเลือดเต็ม (ไม่นับ PVP)[]

ถ้าเรือพลังชีวิตเต็ม, และได้รับความเสียหายที่มากกว่า 75% ของพลังชีวิตที่มี, เรือจะได้รับความเสียหายแกว่งอยู่ที่ 50%~75% ของพลังชีวิตสูงสุด.

ค่าความสัมพันธ์[]

เรือแต่ละลำมีค่าความสัมพันธ์เริ่มต้นที่ 50 และ สูงสุดที่ 100 โดยเมื่อถึงค่าสูงสุดจะปรากฏรูปหัวใจที่ตัวเรือ

เมื่อค่าความสัมพันธ์ถึง 100 และมีแหวนแต่งงานจะสามารถขอแต่งงานกับเรือลำดังกล่าวได้

เรือที่แต่งงานแล้วสามารถสะสมค่าความสัมพันธ์ได้สูงสุด 200 และเพิ่มค่าโชคลาภ 5 หน่วย รวมถึงเวลาซ่อมลดลง 30%

เรือที่แต่งงานแล้วจะมีกรอบเพชรประดับรอบเรือลำดังกล่าว

ค่าความสัมพันธ์ต่อค่าสถานะ[]

ค่าความสัมพันธ์ 0 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล -5%

ค่าความสัมพันธ์ 50 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +0%

ค่าความสัมพันธ์ 100 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +5%

ค่าความสัมพันธ์ 200 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +15%

ทุกค่าความสัมพันธ์ 10 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +1%

การเพิ่มค่าความสัมพันธ์[]

ค่าความสัมพันธ์สามารถหาได้จากการติดตั้งเป็นเรือธง / การต่อสู้ / การส่งสำรวจ / เลเวลเรือ

การติดตั้งเป็นเรือธง[]

โดยเฉพาะเรือธงกองเรือที่หนึ่ง หรือ [เรือเลขา] จะเพิ่มค่าความสัมพันธ์ขึ้นเองตามเวลาที่กำหนด

โดยอ่านข้อมูลเพิ่มเติมได้ใน [ระบบเรือธง]

และหากเรือธงมีค่าความสัมพันธ์ถึง 100% แล้ว จะสุ่มให้ค่าความสัมพันธ์ที่ได้ให้เรือลำอื่นในกองเรือแทน

ส่วนเรือที่มีค่าความสัมพันธ์ต่ำกว่า 50 จะได้ค่าความสัมพันธ์เท่าเรือธง

การต่อสู้[]

เพิ่มตามแต่ละโหนดไม่เท่ากัน, โดยเพิ่มมากในโหนดที่อยู่ลึกลงไป เช่น โหนดบอสเป็นต้น

และ ในบางโหนด เช่น โหนด A/B/C ในแผนที่แรกที่มีความง่ายเกินไปจะไม่เพิ่มค่าความสัมพันธ์แต่อย่างใด

และ ค่าความสัมพันธ์ไม่มีเพิ่มจากการต่อสู้ในรูปแบบฝึกซ้อม

การส่งสำรวจ[]

การส่งสำรวจมีส่วนเพิ่มค่าความสัมพันธ์ โดยถูกจำกัดจำนวนไว้อยู่ ซึ่งจะรีเซ็ทตามช่วงเวลาที่ผ่านไป

และการได้ "Great Success"จะช่วยเพิ่มโอกาสที่จะได้ค่าความสัมพันธ์เพิ่มเติมมากขึ้น

เลเวลเรือ[]

เมื่อมีเรือเลเวลถึง 100 จะได้รับค่าความสัมพันธ์เพิ่มมากกว่าเรือปกติ 1 เท่า

การถอยกลับ (ในที่นี้คือเรือจม)[]

ในกรณีเรือ [ถอยกลับ] จะมีบทลงโทษลดค่าความสัมพันธ์ตามเกณฑ์ดังนี้

เรือที่ [ถอยกลับ] : เสียค่าความสัมพันธ์ 50% ของค่าความสัมพันธ์สูงสุดที่มี

เรือทุกลำในอู่เรือที่เลเวล 10 ขึ้นไป : เสียค่าความสัมพันธ์ 5% ของค่าความสัมพันธ์สูงสุด

การซ้อมรบไม่มีผลลดค่าความสัมพันธ์แต่อย่างใด

ระดับชัยชนะ[]

แบ่งเป็น 4 ระดับได้แก่

SS/ชนะแบบเด็ดขาด[]

  • จมเรือศัตรูทั้งหมด
  • กองเรือไม่ได้รับความเสียหายเลย

S/ชนะแบบดีเยี่ยม[]

  • จมเรือศัตรูทั้งหมด
  • ได้รับความเสียหายอย่างน้อย 1 ครั้ง
  • ไม่มีเรือที่ [ถอยกลับ] (ไม่นับในโหมด PVP)

A/ชนะแบบทั่วไป[]

  • ไม่เข้าเงื่อนไขชนะแบบ S
  • เข้าเงื่อนไขใดๆต่อไปนี้ 1 เงื่อนไข:
    • จมเรือศัตรูได้ 2 ใน 3 ของกองเรือทั้งหมด (ปัดเศษขึ้นถ้าหารด้วย 3 ไม่ลงตัว) และไม่มีเรือ [ถอยกลับ] (ไม่นับ PVP)
    • จมเรือธงศัตรูได้สำเร็จและกองเรือไม่ได้รับความเสียหายเลย

B/ชนะตามหลักยุทธวิธี[]

  • ไม่เข้าเงื่อนไขชนะแบบ A
  • เข้าเงื่อนไขใดๆต่อไปนี้ 1 เงื่อนไข:
    • จมเรือธงศัตรูได้สำเร็จ
    • ถ้าเรือธงศัตรูรอดชีวิต, ต้องได้เงื่อนไข 2 อย่างนี้จึงจะได้ชัยชนะแบบ B:
      • จมเรือศัตรูอย่างน้อย 1 ลำ
      • ทำดาเมจได้มากกว่ากองเรือศัตรู 250%
    • จมเรือศัตรูพอที่จะได้เงื่อนไข A หรือ S, แต่มีเรือที่ [ถอยกลับ] (ไม่นับ PVP)

C/พ่ายแพ้ตามหลักยุทธวิธี[]

  • ไม่เข้าเงื่อนไขชนะแบบ B
  • เข้าเงื่อนไขใดๆต่อไปนี้ 1 เงื่อนไข:
    • จมเรือธงศัตรูไม่สำเร็จ
    • ทำดาเมจได้น้อยกว่ากองเรือศัตรู 250%

D/พ่ายแพ้อย่างล้มเหลว[]

  • ไม่เข้าเงื่อนไขใดๆในรูปแบบอื่นเลย

ค่าประสบการณ์[]

ลำดับการคำนวณค่าประสบการณ์[]

[ค่าประสบการณ์จากระดับผลการรบที่ได้] + [ค่าประสบการณ์เพิ่มเติม] + [ผลสกิล] = EXP ที่ได้ทั้งหมด

ค่าประสบการณ์จากระดับผลการรบที่ได้[]

ระดับ SS หรือ S : 120%

ระดับ A หรือ B : 100%

ระดับ C : 64%

ระดับ D : 56%

ค่าประสบการณ์เพิ่มเติม[]

ถ้าได้ MVP + 100%

ถ้าเป็นเรือธง + 50%

ถ้าเป็นทั้งเรือธงและ MVP + 200%

สูตรคำนวณค่าประสบการณ์ในโหมด PVP[]

[sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 1 ) x 16] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 2 ) x 16] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 3 ) x 8] +

[sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 4 ) x 8] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 5 ) x 8] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 6 ) x 8] + 160

= EXP ที่ชัยชนะระดับ A

ตัวอย่างการคำนวณค่าประสบการณ์ : ศัตรูเลเวล 91/68/65/64/78/92 ตามลำดับ และพ่ายแพ้ระดับ D พร้อมที่เรือธงได้ MVP ด้วย

ค่าประสบการณ์ที่เรือธงได้ = [403.76] + [200%] = 1211.28 หน่วย

และหากมีหนิงไห่สกิล LV.3 (7%) เรือธงจะได้ค่าประสบการณ์ = 1211.28 + [7%] = 1296 หน่วย

Advertisement