ระบบสำรวจแผนที่[]
การสำรวจแผนที่[]
- โหนดสีแดง - โหนดศัตรู, ในบางโหนดจะมีปุ่มหลบหลีกเพิ่มเข้ามาเพื่อใช้เสียทรัพยากรเพิ่มและหลีกเลี่ยงการต่อสู้ได้
- โหนดสีเขียว - โหนดได้ทรัพยากร ได้รับค่าทรัพยากรตายตัวในโหนดนั้น (ไม่ส่งผลต่อเชื้อเพลิงและกระสุนของเรือที่เดินทาง)
- โหนดสีม่วง - โหนดลดทรัพยากร เสียค่าทรัพยากรตายตัวในโหนดนั้น (ไม่ส่งผลต่อเชื้อเพลิงและกระสุนของเรือที่เดินทาง)
- โหนดสีฟ้า - โหนดเปล่า ไม่มีผลเสียน้ำมันและกระสุนในการเดินทาง
การสอดแนม[]
ก่อนรบระบบจะคำนวนค่าสอดแนมแต่ละฝั่งมาก่อน ถ้าค่าสอดแนมของคุณมีมากกว่าศัตรู 10 แต้ม ขึ้นไป คุณจะสามารถสอดแนมรูปแบบรบของเหล่ากองเรือทะเลลึกก่อนเข้าต่อสู้ได้ด้วย รวมทั้งได้รับแต้มสถานะ ดังนี้
- สำเร็จ (Success): ความแม่นยำเพิ่มขึ้น +5% อัตราการหลบหลีก +5%
- ล้มเหลว (Failure): ไม่มีผลอะไรเป็นพิเศษ
การอ้อม[]
ในบางโหนดเมื่อการสำเร็จประสบความสำเร็จคุณสามารถกดปุ่มอ้อมกองเรือทะเลลึกเพื่อมีโอกาสที่จะไม่ต้องต่อสู้ได้ โดยใช้เชื้อเพลิงของกองเรือ 10% ในการอ้อมผ่านศัตรู ไม่ว่าจะอ้อมผ่านได้สำเร็จหรือไม่ก็ตาม
- สำเร็จ (Success): ผ่านโหนดได้.
- ล้มเหลว (Failure): เริ่มการต่อสู้.
ระบบเรือธง[]
ความสำคัญของเรือธง[]
- ถ้าเรือธงได้รับความเสียหายหนัก จะถูกบังคับไม่ให้ไปโหนดถัดไปและถอยกลับทันที
- ถ้าจมเรือธงศัตรูได้ ไม่ว่าผลต่อสู้เป็นอย่างไร (แม้ฝ่ายเราจะถอยกลับหมดก็ตาม) จะได้ผลลัพธ์การต่อสู้ระดับ B เป็นอย่างต่ำ
ข้อดีของเรือธง[]
- ได้รับค่าประสบการณ์ 150%
- ค่าความสัมพันธ์เพิ่มมากกว่าเรือปกติ 5 เท่า
- ใน 1 วันเพิ่มค่าความสัมพันธ์ 2 ( ใน 1 สัปดาห์เรือ 1 ลำได้รับผลนี้ได้แค่ครั้งเดียว)
- ในแต่ละวันเมื่อถึงเวลาเที่ยงคืน (23.00 นาฬิกา เวลาไทย) เรือที่ตั้งเป็นเรือธงของกองเรือแรกเพิ่มค่าความสัมพันธ์ 3
ระบบฟอร์เมชั่น (Formation)[]
ข้อมูลฟอร์เมชั่น[]
เมื่อเริ่มการต่อสู้ผู้การจะต้องเลือกรูปแบบการรบหรือที่เรียกกันว่า ฟอร์เมชั่น (Formation) จาก 1 ใน 5 ตัวเลือกซึ่ง ได้แก่
- ดาเมจของเรื่องบรรทุกเครื่องบินไม่มีผลเกี่ยวข้องกับฟอเมชั่นที่เลือก
- หากมีเรือเพียงแค่ 3 ลำ หรือน้อยกว่านั้นจะถูกบังคับให้เลือกใช้ได้เฉพาะ ฟอเมชั่นแถวตอนเรียงหนึ่งแบบแรกเท่านั้น
ข้อมูลฟอร์เมชั่นด้านหลบหลีกและแม่นยำ[]
หลบหลีกตอร์ปิโด (และเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด) |
แถวตอนคู่ = แถวหน้ากระดาน > แถวตอนเรียงหนึ่ง = ล้อมเรือธง > แถวขั้นบันได |
หลบหลีกการโจมตีจากปืนใหญ่ | แถวตอนคู่ > แถวตอนเรียงหนึ่ง = แถวหน้ากระดาน = ล้อมเรือธง > แถวขั้นบันได |
หลบหลีกเครื่องบินทิ้งระเบิด | แถวตอนคู่ =ล้อมเรือธง > แถวตอนเรียงหนึ่ง = แถวหน้ากระดาน = แถวขั้นบันได |
ความแม่นยำ | แถวขั้นบันได > การโจมตีครั้งที่ 2 ของแถวตอนเรียงหนึ่ง > การโจมตีครั้งที่ 1 ของแถวตอนเรียงหนึ่ง > แถวตอนคู่ = ล้อมเรือธง > แถวหน้ากระดาน |
ความแม่นยำตามปกติจะอยู่ที่ 5%~95%, โดยขั้นต่ำ 5% และขั้นสูงสุด 95%
ค่าคงตัวดาเมจต่างๆ (Coefficients)[]
ดาเมจในช่วงรบกลางวัน(DBC)[]
- สุ่มระหว่าง 0.89 - 1.22 เท่า
ดาเมจคริติคอล(CC)[]
ไม่ติดคริติคอล | ติดคริติคอล |
---|---|
1 | 1.5 |
ดาเมจตามทิศทางการหันหน้า(DC)[]
T Advantage | Parallel (同航战) | Heading (反航战) | T Disadvantage |
---|---|---|---|
1.15 | 1 | 0.8 | 0.65 |
- ทิศทางการได้เปรียบและเสียเปรียบไม่มีผลต่อความเสียหายที่สร้างจาก เครื่องบิน Dive bombers / Torpedo bombers
ดาเมจตามจำนวนกระสุนที่เหลืออยู่(AC)[]
กระสุนที่เหลือ (%) | ≥50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% |
---|---|---|---|---|---|---|
AC | 1 | 0.8 | 0.6 | 0.4 | 0.2 | 0 |
- ค่าดาเมจจากกระสุนที่เหลืออยู่ ถูกคิดก่อนเข้าสู่การปะทะ
- ในการรบกลางวันและละครั้งใช้กระสุนและน้ำมัน 20% และในการรบกลางคืนใช้กระสุนเพิ่ม 10%
ดาเมจตามค่าพลังชีวิต(SC)[]
หลอดเลือด | ปกติ | เสียหายปานกลาง | เสียหายหนัก |
---|---|---|---|
SC | 1 | 0.6 | 0.3 |
ดาเมจตามฟอเมชั่นเรือ(FC)[]
Stage | แถวตอนเรียงหนึ่ง | แถวตอนคู่ | ล้อมเรือธง | แถวขั้นบันได | แถวหน้ากระดาน |
---|---|---|---|---|---|
ช่วงตอร์ปิโด เปิด/ปิด | 1 | 0.9 | 0.8 | 1 | 0.8 |
ช่วงยิงปืนใหญ่ในการรบกลางวัน | 1 | 0.8 | 0.75 | 1 | 0.8 |
ช่วงรบกลางคืน | 1.1 | 0.9 | 1 | 1 | 1 |
การต่อสู้อากาศยาน[]
การคุมน่านฟ้า[]
ค่าต่อสู้ทางอากาศ (Aerial Power / AP) ของกองเรือคิดจาก [ค่าต่อสู้ทางอากาศของช่องใส่เครื่องบินทุกช่องที่มี] นำมารวมกัน
แล้วจึงนำไปเทียบกับค่าเดียวกันจากฝั่งศัตรู โดยเครื่องบิน Fighter จะสูญเสียแค่ไหนขึ้นอยู่กับการปะทะกันในศึกชิงน่านฟ้าและค่า AP สองฝ่าย
- ขนาดของกองบินที่จะถูกส่งออกไปโจมตี (Squadron Size) = 3 + ค่าปืนใหญ่/5
- จำนวนที่ถูกส่งออกโจมตีจริงๆ (Flyout amount) = หากเครื่องบินในช่องเหลือน้อยกว่า Squadron Size ให้ส่งเท่าที่มีแทน
- ค่า AP ของช่องใส่เครื่องบิน 1 ช่อง = ln[(Flyout amount+1)*2]*ค่า AA ของเครื่องบินในช่องนั้น
(ตัวอย่าง เช่น Lexington ในช่องสุดท้ายมี Flyout amount = 10, AA = 10 สูตรตอนจบ คือ ln [(10+1)*2]*10 -> ln(22)*10 = 30.91 โดยเราหาคำตอบของ ln(22) ได้โดยการใช้สุตรคำนวนปกติ, ถามกูเกิ้ล หรือใช้เครื่องคิดเลขได้)
ค่าต่อสู้ทางอากาศทั้งหมดทั้งหมดของกองเรือ (Total Aerial Power) = ผลรวมของค่า AP ที่มีจากช่องใส่เครื่องบินทุกช่อง
ตารางค่าดาเมจที่เพิ่มขึ้นของเครื่องบินทิ้งระเบิด/ตอร์ปิโด[]
ตารางด้านล่างจะแสดงความสัมพันธ์ระหว่างผลลัพธ์การวัดค่า Total AP ทั้งสองฝ่ายและเครื่องบินที่เสียไป รวมถึงดาเมจที่ทำได้
ผลลัพธ์ | เครื่องบินที่เราควรเสีย | ค่าดาเมจคงตัวที่แสดงผล (ACC) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
ของเรา | > | Total AP ศัตรู *3 | Air Supremacy | 0% | 1.1 | ||
Total AP ศัตรู *3 | ≥ | ของเรา | > | Total AP ศัตรู * 1.5 | Air Superiority | 5% to 10% | 1.05 |
Total AP ศัตรู * 1.5 | ≥ | ของเรา | > | Total AP ศัตรู/1.5 | Air Parity | ไม่ทราบ | 1 |
Total AP ศัตรู/1.5 | ≥ | ของเรา | > | Total AP ศัตรู/3 | Air Denial | ไม่ทราบ | 0.95 |
Total AP ศัตรู/3 | ≥ | ของเรา | Air Incapability | สูงสุด 95% | 0.9 |
จำนวนเครื่องบินที่เสียจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆตามค่า Total AP ของเราที่แพ้ศัตรู โดยเพิ่มครั้งละ 5% และสูงสุดที่ 95%
ความสามารถของเครื่องบิน[]
เครื่องบินจะแบ่งเป็น 4 ประเภท โดย Reconnaissance aircraft ไม่มีส่วนช่วยในช่วงคุมต่อสู้ใดๆ (ยกเว้นในด้านค่าสเตตัสเสริม)
- Fighter: ใช้ยึดครองน่านฟ้า,การยึดครองน่านฟ้าสำเร็จช่วยลดจำนวนบอกไซต์ที่เสียลงได้มาก
- Torpedo Bomber: ค่าต่อต้านอากาศยานมีผลต่ำ,ศัตรูหลบหลีกได้ง่าย, ใช้สู้ศัตรูที่มีค่า AA สูง แต่หลบหลีกต่ำ
- Dive Bomber: ค่าต่อต้านอากาศยานมีผลสูง, ศัตรูหลบหลีกได้ยาก, เหมาะสำหรับโจมตีเรือหลบหลีกสูง
- Reconnaissance Aircraft: เพิ่มค่าสำรวจให้แก่เรือ, มีค่าสถานะรอบด้านติดตัวเสมอ
การโจมตี (Torpedo / Dive Bomber)ของเครื่องบินในศึกชิงน่านฟ้า[]
เรือที่มีค่าความเสียหายหนักจะไม่เข้าร่วมในการส่งเครื่องบิน
- ช่องเครื่องบินแต่ละลำจะคิดค่าดาเมจแยกกันเป็นช่องๆไป
- ขนาดของกองบินที่จะถูกส่งออกไปโจมตี (Squadron Size) = 3 + ค่าปืนใหญ่/5
- จำนวนที่ถูกส่งออกโจมตีจริงๆ (Flyout amount) = หากเครื่องบินในช่องเหลือน้อยกว่า Squadron Size ให้ส่งเท่าที่มีแทน
- ค่าดาเมจจากแต่ละช่อง = ln(flyout amount+1)*2*ค่าดาเมจของเครื่องบินประเภทนั้นๆ(ให้ดูในส่วนคำนวนค่าดาเมจของเครื่องบินแต่ละประเภท) + 25
- ดาเมจสุดท้าย = เลขที่เราเห็น โดยจะเป็นเลขที่ถูกปัดเศษขึ้น
- [การคุมน่านฟ้า] และ [การโจมตี (Torpedo / Dive Bomber)ของเครื่องบินในศึกชิงน่านฟ้า] แสดงผลให้เห็นพร้อมกันแต่ความเป็นจริง [การคุมน่านฟ้า] แสดงผลก่อน ทำให้ถ้าเราพ่ายแพ้ในศึกชิงน่านฟ้า ก็จะทำให้ดาเมจจากการโจมตีของ Torpedo Bomber และ Dive Bomber เบาลงไปด้วย
ค่าดาเมจของเครื่องบินทิ้งระเบิด (Dive Bombers)[]
- ค่าโจมตี = จำนวนเครื่องบินในช่อง*ACC*SC*AC*DBC*CC
- ดาเมจสุดท้าย = ค่าโจมตี – เกราะศัตรู*( ค่าโจมตี/(ค่าโจมตี + 0.5*ค่าเกราะศัตรู) )
ค่าดาเมจของเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด (Torpedo Planes)[]
- ค่าโจมตี = จำนวนเครื่องบินในช่อง*ACC*SC*AC*DBC*CC*CC*ค่าสัมประสิทธิ์ของเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด
- ดาเมจสุดท้าย = ค่าโจมตี – เกราะศัตรู*( ค่าโจมตี/(2*ค่าโจมตี + 0.5*ค่าเกราะศัตรู) )
- ค่าสัมประสิทธิ์ของเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด (Torpedo Plane Coefficient) มีค่าแกว่งระหว่าง 0.5 - 1.0 เท่า
เครื่องบินที่จะเสียไปในระหว่างศึกชิงน่านฟ้า[]
ค่า AA ตามความเป็นจริง = (ค่า AA ที่มีในเรือลำนั้น + ค่าคำนวน AAA หรือ AA Adjustment ของทั้งกองเรือ)*ค่าสัมประสิทธิ์
โดยค่าสัมประสิทธิ์ = 0 - 1.5 เท่า (แกว่งไปมา)
AA Adjustment (AAA) = คือค่าที่มากที่สุดของค่า AA ในอุปกรณ์ที่มีและค่านี้จะถูกนำไปเพิ่มให้กับค่า AA ของทั้งกองเรือ
- ตัวอย่าง, เรือ 1 ลำ มีอุปกรณ์เพิ่ม 5 AA และ 40% AAC + อุปกรณ์อีกชิ้นที่เพิ่ม 11 AA และ 35% AAC
- สูตรคือ 5*40% = 2 และ 11*35% = 3.85 ดังนั้นค่า AAA ของเรือลำนี้คือ 3.85
เครื่องบินทิ้งระเบิดและตอร์ปิโดที่สูญเสีย : เรือแต่ละลำสามารถโจมตีและทำลายเครื่องบินที่มาโจมตีตนเองได้ โดยจำนวนสูงสุดที่ทำลายได้แค่ AA/10 (เศษปัดลง)
- ตัวอย่าง, เรือ 1 ลำ มีค่า AA อยู่ 90 หน่วย, ดังนั้นเรือลำนั้นจะสามารถสอยเครื่องบินให้ร่วงได้สูงสุด 9 ลำ ในช่วงศึกชิงน่านฟ้า
ข้อควรรู้ในช่วงศึกชิงน่านฟ้า[]
ในช่วงศึกชิงน่านฟ้า, แม้ภาพอนิเมชั่นจะเห็นการส่งเครื่องบินพร้อมกัน แต่ความเป็นจริงผู้เล่นเป็นฝ่ายโจมตีก่อนเสมอ, ถ้าเรือบรรทุกเครื่องบินศัตรูถูกทำลายหรือเสียหายหนักก่อนในผลคำนวณดาเมจ, เครื่องบินที่โจมตีมาจะทำดาเมจเหมือนศัตรูอยู่ในสภาพเสียหายหนักเช่นกัน
วิธีคำนวณทิศทางเรือ (สำคัญมาก!)[]
ผลลัพธ์ของทิศทางเรือต่อกองเรือทั้งสองฝ่าย[]
- ทิศทางเรือไม่มีผลต่อดาเมจที่สร้างของเรือบรรทุกเครื่องบินทั้ง CV และ CVL
- ก่อนเวอร์ชั่น 1.3.7 การคำนวณทิศทางเป็นแบบสุ่ม แต่หลังจากเวอร์ชั่นดังกล่าวมีระบบที่ใช้คำนวณทิศทางเรือเข้ามาอย่างละเอียด
โดยใช้ความเร็วเรือและประเภทเรือเป็นตัววัดค่าดังกล่าว ดังนี้
ข้อมูลการคำนวณทิศทางการหันหน้าเรือแบบละเอียด[]
ข้อมูลการคำนวณทิศทางการหันหน้าเรือ |
---|
ปกติจะแบ่งประเภทเรือเป็นสามประเภทใหญ่
คือ เรือหลัก (Capital Ships) เรือสนับสนุน (Support Ships) และ เรือดำน้ำ (Submarine). เรือหลัก ได้แก่ BB, BC, BBV, CV, CVL, BM เรือสนับสนุน ได้แก่ CA, CL, DD และ เรือเสบียง โดยจะมีการคำนวณค่าความเร็วเฉลี่ยของเรือแต่ละกลุ่มก่อน แล้วจึงนำค่าความเร็วเฉลี่ยที่ต่ำสุดมาใช้เป็นตัววัดการหันทิศทาง แต่ถ้าในกองเรือมีเรือบนผิวน้ำปนอยู่ เรือดำน้ำจะไม่ถูกนับค่าความเร็วมาคำนวณในผลลัพธ์นี้ ตัวอย่างเช่น, ถ้ากองเรือมี DD 5 ลำ และเนวาด้า (ความเร็ว 21 น็อต), ค่าความเร็ว 21 น็อต จะถูกใช้เป็นตัวคำนวณหาทิศทางเรือ ถ้า BB/CV เร็ว 5 ลำ และ หนิงไห่ (ความเร็ว 20 น็อต), ค่าความเร็วเฉลี่ยคือ 20 น็อต ถ้า BB 2 ลำ (30/28 น็อต), DD 3 ลำ (45/20/37 น็อต) และ SS 1 ลำ (20 น็อต), ค่าความเร็วเฉลี่ยคือ 29 น็อต ยิ่งค่าความเร็วเฉลี่ยที่ใช้คำนวณสูงเท่าไหร่ โอกาสที่จะได้ [T-advantage] และ [Parallel] ก็สูงตามไปด้วย ในทางกลับกันยิ่งความเร็วเฉลี่ยต่ำเท่าไหร่ โอกาสที่จะได้ [T-disadvantage] ก็สูงเช่นกัน ถ้าการสอดแนมประสบความสำเร็จ และค่าความเร็วเฉลี่ยสูงกว่ากองเรือศัตรูอย่างต่ำ 5 น็อต, จะรับประกันได้ว่าจะไม่ติด T-disadvantage 100% ถ้าเรือธงมีค่าความเร็วต่ำกว่าค่าเฉลี่ย, จะมีผลทำให้ได้ Heading มากขึ้นและ T-advantage น้อยลง ถ้าเรือธงมีค่าความเร็วสูงกว่าค่าเฉลี่ย จะมีผลทำให้ได้ Heading น้อยลงและ T-advantage/Parallel/T-disadvantage มากขึ้น ความเร็วของเรือธง/ความเร็วเฉลี่ย 1 น็อต มีผลกระทบต่อทิศทางการหันหน้าอยู่ 1% ถ้าการสอดแนมล้มเหลวจะมีผลด้านลบต่อความเร็วเฉลี่ยอยู่ที่ -10 น็อต โอกาสได้ทิศทางการหันหน้าประเภทต่างๆ กรณีการสอดแนมสำเร็จ และค่าความเร็วเฉลี่ยทั้งสองฝั่งเท่ากัน T-advantage: parallel: heading : T-disadvantage = 23% : 41% :30% :6% ตามลำดับ โอกาสได้ทิศทางการหันหน้าประเภทต่างๆ กรณีการสอดแนมล้มเหลว และค่าความเร็วเฉลี่ยทั้งสองฝั่งเท่ากัน T-advantage: parallel: heading : T-disadvantage = 12% : 35% :35% :18% ตามลำดับ ข้อมูลอ้างอิง : 非洲研究院:关于航向分布的进一步研究 ข้อควรรู้: BM ถูกจัดเป็นประเภท [เรือสนับสนุน] เมื่อใช้คำนวณการวัดทิศทางเรือ, และถูกนับเป็น [เรือหลัก] เมื่อใช้ในการคำนวณอื่น เช่น โอกาสหลบโหนดได้ หรือการล็อคเป้าเรือศัตรูเป็นต้น(skipping chance and echelon locking). |
การต่อต้านเรือดำน้ำ[]
เรือที่ไม่ใช่ CVL[]
แบบไม่มีระเบิดน้ำลึก (Without Depth Charge)[]
- ดาเมจ = ASW ของเรือ/3 * (1+ 0.1*ASW ของอุปกรณ์)*SC*AC*DBC*CC
แบบมีระเบิดน้ำลึก (Depth Charge)[]
- ดาเมจ = (ASW ของเรือ/3 + 30 + 1.3*ASW ของ depth charge) * (1+ 0.1*ASW ของอุปกรณ์)*SC*AC*DBC*CC
ดาเมจสุดท้าย = ดาเมจ – เกราะ * (ดาเมจ/(2*ดาเมจ + 0.5*เกราะ))
เรือ CVL[]
- ไม่ทราบ
ตอร์ปิโดเปิดศึก/ปิดฉาก[]
เรือดำน้ำที่เลเวลมากกว่า 11 หน่วย และ Torpedo cruisers ของแต่ละฝั่งจะยิงตอร์ปิโดเปิดฉากได้.
ตอนยิงปิดฉาก เรือที่ได้รับความเสียหายหนักไม่สามารถยิงได้
ค่าดาเมจจากตอร์ปิโด[]
- ดาเมจ = (ค่าตอร์ปิโด+5)*SC*AC*DBC*CC*FC*DC
- ผลจากฟอเมชั่นที่เลือกต่อค่าดาเมจ (FC)
Formation | แถวตอนเรียงหนึ่ง | แถวตอนคู่ | ล้อมเรือธง | แถวขั้นบันได | แถวหน้ากระดาน |
---|---|---|---|---|---|
FC | 1 | 0.9 | 0.8 | 1 | 0.8 |
ดาเมจสุดท้าย = ดาเมจ – เกราะ * (ดาเมจ/(ดาเมจ + 0.5*เกราะ))
ข้อควรรู้ในช่วงตอร์ปิโดเปิดศึก/ปิดฉาก[]
ในช่วงศึกตอร์ปิโดเปิดศึก/ปิดฉาก, แม้ภาพอนิเมชั่นจะเห็นการยิงตอร์ปิโดพร้อมกัน แต่ความเป็นจริงผู้เล่นเป็นฝ่ายโจมตีก่อนเสมอ, ถ้าเรือที่ยิงตอร์ปิโดถูกทำลายหรือเสียหายหนักก่อนในผลคำนวณดาเมจ, เรือเหล่านั้นจะไม่ยิงตอร์ปิโดออกมาแต่แรก
ช่วงยิงต่อสู้ (Shelling Phase)[]
ลำดับการยิง[]
- 1st Shelling: เรือยิงตามลำดับของระยะยิงที่ตนเองมี เรียงจาก ไกลมาก (VF) -> ไกล (F) -> กลาง (M) -> สั้น (S).
- ถ้าเรือมีระยะการยิงเท่ากันลำดับการยิงจะขึ้นอยู่กับการจัดลำดับเรือ
- โดยลำดับการยิงของเรือตามปกติ คือ (5-6-4-3-2-1) แต่จะมีการเรียงแบบอื่นด้วยซึ่งปัจจุบันยังไม่มีข้อมูลทั้งหมด
- หากมีเรือที่มีระยะยิงต่างกัน 2 ลำดับขึ้นไป การยิงของเรือที่มีระยะยิงรองลงตามปกติ คือ (6-5-4-3-2-1).
- ตัวอย่างที่ 1 ตามปกติ : F / F / S / M / M / S, ลำดับการยิงก็คือ: 2-1-5-4-6-3
- ตัวอย่างที่ 2 : F / F / F / F / M / M ลำดับการยิงคือ 4-1-3-2-6-5
- ตัวอย่างที่ 3 : VF / M / F / F / F /F ลำดับการยิง คือ 1-6-5-3-4-2
- ตัวอย่างที่ 4 : VF / F / S / S / F / F ลำดับการยิง คือ 1-6-2-5-3-4
- คุณและเรือฝั่งศัตรูจะยิงสวนกันสลับลำดับไปมา.
- 2nd Shelling: เรือที่มีระยะยิงไกล (ได้แก่ BB, BC และ BM) จะยิงใส่ศัตรูอีกชุดหนึ่ง.
- ลำดับการยิงคือ 1-2-3-4-5-6.
ค่าดาเมจในการยิงต่อสู้ของเรือที่ไม่ใช่ CV และ CVL[]
- ดาเมจ = (ค่ายิงปืนใหญ่+5)*SC*AC*DBC*CC*FC*DC
- ผลจากฟอเมชั่นที่เลือกต่อค่าดาเมจ (FC)
Formation | แถวตอนเรียงหนึ่ง | แถวตอนคู่ | ล้อมเรือธง | แถวขั้นบันได | แถวหน้ากระดาน |
---|---|---|---|---|---|
FC | 1 | 0.8 | 0.75 | 1 | 0.8 |
ดาเมจสุดท้าย = ดาเมจ – เกราะ * (ดาเมจ/(ดาเมจ + 0.5*เกราะ))
ค่าดาเมจในการยิงต่อสู้ของเรือ CV และ CVL[]
- ค่าพลัง (Power) = ค่ารวมของ Dive Bomber*2 + ค่ารวมของ Torpedo Bomber + ค่าปืนใหญ่ (การจะนับค่ารวมของ Dive Bomber หรือ Topedo Bomber ช่องนั้น จะต้องมีเครื่องบินเหลืออยู่อย่างน้อย 1 ลำในช่องดังกล่าว)
- ค่าโจมตี (Attack) = (ค่าโจมตี*ค่า AA Reduction ของศัตรู + 35)*ACC*SC*AC*DBC*CC
- ค่าดาเมจสุดท้าย = ค่าโจมตี – เกราะศัตรู*( ค่าโจมตี/(ค่าโจมตี + 0.5*เกราะศัตรู) )
- ค่า AA Reduction ของศัตรู = 1 - (สุ่มเลขระหว่าง 0 - 1)*ค่า AA ของเป้าหมายที่โดนเล็ง/150
รบกลางคืน[]
- เรือที่เสียหายหนักจะไม่ยิงในการรบกลางคืน
- เรือ CV และ CVL จะไม่โจมตีในการรบกลางคืน
ลำดับการยิง[]
- เรือทุกลำจะมีลำดับการยิงเหมือนกันหมดและยิงคนละรอบเดียว
- ลำดับการยิง คือ (1-2-3-4-5-6)
ค่าพลังโจมตีและค่าเกราะในการรบกลางคืน[]
ชนิดเรือ | รูปแบบการโจมตี | ค่าคงตัวดาเมจในการรบกลางคืน NBC |
ค่าคงตัวเกราะในการรบกลางคืน NBAC |
---|---|---|---|
BB/BC/BM | ปืนใหญ่ | 1.2~1.8 | 1 |
DD/SS/SC | ตอร์ปิโด | 2.4~3.0 | 0.6 |
CA/CL โจมตีด้วย ตอร์ปิโด | ปืนใหญ่ + ตอร์ปิโด | 1.2~1.8 | 0.6 |
CA/CL โจมตีด้วย ปืนใหญ่ | ปืนใหญ่ | 2.4~3.6 | 1 |
- ดาเมจ = (ค่าดาเมจจากรบกลางคืน+10)*SC*AC*FC*CC*NBC
- ผลจากฟอเมชั่นที่เลือกต่อค่าดาเมจ (FC)
Formation | แถวตอนเรียงหนึ่ง | แถวตอนคู่ | ล้อมเรือธง | แถวขั้นบันได | แถวหน้ากระดาน |
---|---|---|---|---|---|
FC | 1.1 | 0.9 | 1 | 1 | 1 |
ดาเมจสุดท้าย = ดาเมจ – เกราะ * (ดาเมจ/(ดาเมจ + 0.5*เกราะ))
ระบบป้องกันเรือ[]
ป้องกันเรือที่เสียหายปานกลาง (ไม่นับ PVP)[]
หากเรือลำดังกล่าวยังไม่ได้เสียหายหนัก, ถ้าได้รับความเสียหายที่ทำให้เสียหายหนักในการถูกโจมตีครั้งถัดไป,
การโจมตีนั้นจะทำให้เรือเหลือพลังชีวิต 25% (ปัดเศษลง), และทำดาเมจขั้นต่ำแก่เรือนั้น 1 หน่วย
ป้องกันเรือที่เสียหายหนัก (ไม่นับ PVP)[]
ถ้าเรือลำดังกล่าวได้รับความเสียหายหนักในระหว่างต่อสู้, ถ้าได้รับความเสียหายอีกหลังจากนั้น, แต่ละครั้งจะเสียพลังชีวิตสูงสุด 5% (ปัดเศษขึ้น) และเมื่อพลังชีวิตเหลือ 1 การโจมตีทั้งหมดจะพลาดเป้าหมาย. ระบบป้องกันเรือเสียหายหนักนี้จะทำงานเมื่อตอนเข้าต่อสู้เรือยังไม่ได้เสียหายหนักตั้งแต่แรกเท่านั้น.
ป้องกันเรือเลือดเต็ม (ไม่นับ PVP)[]
ถ้าเรือพลังชีวิตเต็ม, และได้รับความเสียหายที่มากกว่า 75% ของพลังชีวิตที่มี, เรือจะได้รับความเสียหายแกว่งอยู่ที่ 50%~75% ของพลังชีวิตสูงสุด.
ค่าความสัมพันธ์[]
เรือแต่ละลำมีค่าความสัมพันธ์เริ่มต้นที่ 50 และ สูงสุดที่ 100 โดยเมื่อถึงค่าสูงสุดจะปรากฏรูปหัวใจที่ตัวเรือ
เมื่อค่าความสัมพันธ์ถึง 100 และมีแหวนแต่งงานจะสามารถขอแต่งงานกับเรือลำดังกล่าวได้
เรือที่แต่งงานแล้วสามารถสะสมค่าความสัมพันธ์ได้สูงสุด 200 และเพิ่มค่าโชคลาภ 5 หน่วย รวมถึงเวลาซ่อมลดลง 30%
เรือที่แต่งงานแล้วจะมีกรอบเพชรประดับรอบเรือลำดังกล่าว
ค่าความสัมพันธ์ต่อค่าสถานะ[]
ค่าความสัมพันธ์ 0 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล -5%
ค่าความสัมพันธ์ 50 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +0%
ค่าความสัมพันธ์ 100 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +5%
ค่าความสัมพันธ์ 200 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +15%
ทุกค่าความสัมพันธ์ 10 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +1%
การเพิ่มค่าความสัมพันธ์[]
ค่าความสัมพันธ์สามารถหาได้จากการติดตั้งเป็นเรือธง / การต่อสู้ / การส่งสำรวจ / เลเวลเรือ
การติดตั้งเป็นเรือธง[]
โดยเฉพาะเรือธงกองเรือที่หนึ่ง หรือ [เรือเลขา] จะเพิ่มค่าความสัมพันธ์ขึ้นเองตามเวลาที่กำหนด
โดยอ่านข้อมูลเพิ่มเติมได้ใน [ระบบเรือธง]
และหากเรือธงมีค่าความสัมพันธ์ถึง 100% แล้ว จะสุ่มให้ค่าความสัมพันธ์ที่ได้ให้เรือลำอื่นในกองเรือแทน
ส่วนเรือที่มีค่าความสัมพันธ์ต่ำกว่า 50 จะได้ค่าความสัมพันธ์เท่าเรือธง
การต่อสู้[]
เพิ่มตามแต่ละโหนดไม่เท่ากัน, โดยเพิ่มมากในโหนดที่อยู่ลึกลงไป เช่น โหนดบอสเป็นต้น
และ ในบางโหนด เช่น โหนด A/B/C ในแผนที่แรกที่มีความง่ายเกินไปจะไม่เพิ่มค่าความสัมพันธ์แต่อย่างใด
และ ค่าความสัมพันธ์ไม่มีเพิ่มจากการต่อสู้ในรูปแบบฝึกซ้อม
การส่งสำรวจ[]
การส่งสำรวจมีส่วนเพิ่มค่าความสัมพันธ์ โดยถูกจำกัดจำนวนไว้อยู่ ซึ่งจะรีเซ็ทตามช่วงเวลาที่ผ่านไป
และการได้ "Great Success"จะช่วยเพิ่มโอกาสที่จะได้ค่าความสัมพันธ์เพิ่มเติมมากขึ้น
เลเวลเรือ[]
เมื่อมีเรือเลเวลถึง 100 จะได้รับค่าความสัมพันธ์เพิ่มมากกว่าเรือปกติ 1 เท่า
การถอยกลับ (ในที่นี้คือเรือจม)[]
ในกรณีเรือ [ถอยกลับ] จะมีบทลงโทษลดค่าความสัมพันธ์ตามเกณฑ์ดังนี้
เรือที่ [ถอยกลับ] : เสียค่าความสัมพันธ์ 50% ของค่าความสัมพันธ์สูงสุดที่มี
เรือทุกลำในอู่เรือที่เลเวล 10 ขึ้นไป : เสียค่าความสัมพันธ์ 5% ของค่าความสัมพันธ์สูงสุด
การซ้อมรบไม่มีผลลดค่าความสัมพันธ์แต่อย่างใด
ระดับชัยชนะ[]
แบ่งเป็น 4 ระดับได้แก่
SS/ชนะแบบเด็ดขาด[]
- จมเรือศัตรูทั้งหมด
- กองเรือไม่ได้รับความเสียหายเลย
S/ชนะแบบดีเยี่ยม[]
- จมเรือศัตรูทั้งหมด
- ได้รับความเสียหายอย่างน้อย 1 ครั้ง
- ไม่มีเรือที่ [ถอยกลับ] (ไม่นับในโหมด PVP)
A/ชนะแบบทั่วไป[]
- ไม่เข้าเงื่อนไขชนะแบบ S
- เข้าเงื่อนไขใดๆต่อไปนี้ 1 เงื่อนไข:
- จมเรือศัตรูได้ 2 ใน 3 ของกองเรือทั้งหมด (ปัดเศษขึ้นถ้าหารด้วย 3 ไม่ลงตัว) และไม่มีเรือ [ถอยกลับ] (ไม่นับ PVP)
- จมเรือธงศัตรูได้สำเร็จและกองเรือไม่ได้รับความเสียหายเลย
B/ชนะตามหลักยุทธวิธี[]
- ไม่เข้าเงื่อนไขชนะแบบ A
- เข้าเงื่อนไขใดๆต่อไปนี้ 1 เงื่อนไข:
- จมเรือธงศัตรูได้สำเร็จ
- ถ้าเรือธงศัตรูรอดชีวิต, ต้องได้เงื่อนไข 2 อย่างนี้จึงจะได้ชัยชนะแบบ B:
- จมเรือศัตรูอย่างน้อย 1 ลำ
- ทำดาเมจได้มากกว่ากองเรือศัตรู 250%
- จมเรือศัตรูพอที่จะได้เงื่อนไข A หรือ S, แต่มีเรือที่ [ถอยกลับ] (ไม่นับ PVP)
C/พ่ายแพ้ตามหลักยุทธวิธี[]
- ไม่เข้าเงื่อนไขชนะแบบ B
- เข้าเงื่อนไขใดๆต่อไปนี้ 1 เงื่อนไข:
- จมเรือธงศัตรูไม่สำเร็จ
- ทำดาเมจได้น้อยกว่ากองเรือศัตรู 250%
D/พ่ายแพ้อย่างล้มเหลว[]
- ไม่เข้าเงื่อนไขใดๆในรูปแบบอื่นเลย
ค่าประสบการณ์[]
ลำดับการคำนวณค่าประสบการณ์[]
[ค่าประสบการณ์จากระดับผลการรบที่ได้] + [ค่าประสบการณ์เพิ่มเติม] + [ผลสกิล] = EXP ที่ได้ทั้งหมด
ค่าประสบการณ์จากระดับผลการรบที่ได้[]
ระดับ SS หรือ S : 120%
ระดับ A หรือ B : 100%
ระดับ C : 64%
ระดับ D : 56%
ค่าประสบการณ์เพิ่มเติม[]
ถ้าได้ MVP + 100%
ถ้าเป็นเรือธง + 50%
ถ้าเป็นทั้งเรือธงและ MVP + 200%
สูตรคำนวณค่าประสบการณ์ในโหมด PVP[]
[sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 1 ) x 16] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 2 ) x 16] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 3 ) x 8] +
[sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 4 ) x 8] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 5 ) x 8] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 6 ) x 8] + 160
= EXP ที่ชัยชนะระดับ A
ตัวอย่างการคำนวณค่าประสบการณ์ : ศัตรูเลเวล 91/68/65/64/78/92 ตามลำดับ และพ่ายแพ้ระดับ D พร้อมที่เรือธงได้ MVP ด้วย
ค่าประสบการณ์ที่เรือธงได้ = [403.76] + [200%] = 1211.28 หน่วย
และหากมีหนิงไห่สกิล LV.3 (7%) เรือธงจะได้ค่าประสบการณ์ = 1211.28 + [7%] = 1296 หน่วย